‏نمایش پست‌ها با برچسب پیش تولید. نمایش همه پست‌ها
‏نمایش پست‌ها با برچسب پیش تولید. نمایش همه پست‌ها

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت پنجم - پویا نمایی




  پویانمایی یکی از سنگین ترین و پراهمیت ترین و در عین حال لذت بخش ترین قسمت های انیمیشن شماست. به زبان خودمون، اینجاست که معلوم میشه یک انیمیشن، چند مرده حلاجه ! در این مرحله شما با ماهیت انیمیشن سر و کار دارید. یعنی فلسفه باورپذیر کردن زندگی ای که تا پیش از این جایی غیر از ذهن شما نمی زیسته و حالا باید برای بیننده، زنده باشه؛

  من وارد توضیح تئوری های تشخیص اهمیت و توجیه فلسفه حرکت نخواهم شد، چون کار من نیست طبعا خرمن کوفتن! فقط کافیست بدانید که از دیدگاه ابزار شناسی در نرم افزارهای تولیدات سه بعدی، شما چیزی بیشتر از سایرین در این عرصه نخواهید داشت، و آنچه که تفاوت بین یک "پویا نمایی" و یک "حرکت صرف" را مشخص خواهد کرد، فقط و فقط شمایید.

  آنچه که شما در اختیار دارید در همین چند زیر مجموعه خلاصه میشود:

1.Timeline که به آن نوار زمان میگوئیم، این نوار، کار تفکیک قاب های انیمیشن شما را انجام می دهد و به کنترل صحیح شما روی زمانبندی کمک میکند. بیشترین کاربردهای این نوار را ایجاد کلیدهای حرکت و مرور حرکت در واحد زمان تشکیل میدهد.

2.Transformation Tools یا ابزارهای تغییر وضعیت که به وسیله آنها در هر قاب می توانید تغییرات حرکتی مثل جا به جا کردن، چرخاندن و یا بزرگ و کوچک کردن را اعمال کنید.

3.Controller Options یا امکانات کنترل کننده که در هنگام متحرکسازی به سرعت بخشیدن توان شما در تسلط بر پویانمایی کمک میکند.

4.هرگونه پارامتر در نرم افزارهای سه بعدی که قابلیت تغییر وضعیت در زمان را به وسیله یک کنترل کننده داشته باشد. مثل طول یک Box که میتواند طی زمان به خواست شما کم و زیاد شود یا رنگ که میتواند بوسیله یک کنترل کننده RGB تغییر وضعیت دهد و هر چیزی از این قبیل ...


From تالار رسانه کودک و نوجوان

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت سوم - بافت دهی




  در حیطه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری، بعد از بازسازی شخصیت ها، فضاها و اشیا، برای مشخص کردن اینکه هر بخش از مدل، چه اطلاعات تصویری ای رو با خودش به یدک میکشه، اون رو وارد مرحله "بافت دهی" یا اصطلاحا "Texturing" میکنن. این مرحله شامل پهن کردن پوسته ی مدل روی سطحی دوبعدی "UV Opening" و سپس درج اطلاعات تصویری روی اون میشه.

  اگر مدل رو مجسمه ای مقوایی بدونیم، بافت دهی شامل بریدن این مقوا از چند زاویه به گونه ایست که روی یک صطح هموار قرار بگیره و سپس رنگ آمیزی مقوا و مشخص کردن اینکه هر جای مدل چقدر برق میزنه، چقدر شکست و بازتاب نور ایجاد میکنه، چقدر جزئیات اضافی داره و خیلی چیزهای دیگه.

From تالار رسانه کودک و نوجوان


درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت نخست - مقدمه




   برای شروع، پیشنهاد میکنم که با روند کلی رویدادهای این تکنیک آشنا بشید، اگر پیش زمینه اطلاعاتتون در این بخش کفایت میکنه میتونید از مطالعه ی اون صرفنظر کنید.
 
   مثل همه ی تکنیک های رایج دیگه ی انیمیشن، انیمیشن سه بعدی هم برای اجرا، گستره ی وسیعی از افراد با تخصص های گوناگون رو میطلبه که به تفکیک این تخصص ها میپردازم؛ ضمن اینکه این تخصص ها صرفا مربوط به بخش سه بعدی شده و از مراحل قبل از آن مثل طراحی شخصیت، فیلمنامه،طراحی گرافیک، استوری برد و ... صرفنظر شده که به معنای این نیست که در این پروسه جای ندارند، بلکه در این مبحث نمی گنجند؛

   به طور کلی این روند، متشکل از مدل سازی، بافت دهی، اسکلت بندی، پویا نمایی، نورپردازی و خروجی سه بعدی اولیه است. این مراحل لزوما تمام آنچه برای تولید یک انیمیشن سه بعدی بکار می رود نیستند، آن ها صرفا مشخص کننده عمومی ترین تیترهای تخصص کاری در زمینه تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری اند. ما برای اینکه بدونیم موقع یادگیری هریک از اینها، کجای این پروسه رو دنبال میکنیم، تیترهای کلی رو در نظر میگیریم.


پیش گفتار - آموزش انیمیشن سه بعدی کامپیوتری




     ضمن تشکر از دوست خوبم آیدین که بهم این فرصت رو داد تا بخش ناچیزی از تاپیک های آموزشی رو در زمینه انیمیشن (زیر شاخه سه بعدی کامپیوتری) به عهده بگیرم، امیدوارم آنچه که در مجموع در توان دارم ، راه رو برای علاقه مندانی که تازه پا به این عرصه گذاشته یا صرفا قصد آشنایی با آنچه که در پروسه تولید این گونه انیمیشن ها می گذره رو دارن ، کمی هموار تر کنه ...

  بنابراین، کاری که من در اینجا انجام میدم، نوعی به اشتراک گذاری تجربیات در زمینه برخورد تخصصی با یکی از روش های تولید انیمیشنه که به شخص خودم هم کمک میکنه تا میزان تواناییم رو در انتقال مفاهیم و تجربیات به دیگران محک بزنم . این لزوما به این مفهوم نخواهد بود که من توان خیلی بالایی داشته باشم! ؛) از طرفی هم مشخصه که هرآنچه من مینویسم، صرفا به کسانی که قصد یادگیری این تکنیک رو دارن کمک میکنه که زودتر گلیم خودشون رو از آب بیرون بکشن و بار تحلیلی یا مقاله حرفه ای در باب نفس انیمیشن یا رسانه در کار نخواهد بود.

  گستردگی روش های تولید آثار انیمیشن، اجازه ورود من به حیطه آموزشی کلی تری رو نمیده، ولی اگر کسی در زمینه ای در این حیطه سوالاتی داشته باشه، در جایگاه دانشجوی این رشته قادر به پاسخگویی خواهم بود(نه بیشتر)؛

  در ادامه، از آموزش مبانی نرم افزارهای تولید کننده ی اینگونه انیمیشن ها سخن خواهم گفت و اینکه چگونه میتوان پله های پیشرفت در بالا بردن سطح کیفیت آن ها را با سرعت بیشتری پیمود. امیدوارم که تجربیات ناچیزم، راه رو برای بقیه کوتاه تر کنه.

مجموعه63 نمونه فرمت آماده استوری بورد




مجموعه 63 نمونه فرمت اماده  استوری بورد
جمع اوری: ایدین اذرکردار


شاید به جرات بتوان گفت مرحله استوری بورد در پیش تولید یک فیلم سینمایی یا انیمیشن یا حتی سریال های تلویزیونی یکی از مهم ترین مراحل این حرفه صنعتی هنری است. چرا که وجود این مرحله در یک کار حرفه ای باعث می شود روند خط روایی داستانو تکنیک و حتی هزینه های احتمالی فیلم برای مراحل تولید مشخص گردد.
در این مرحله کارگردان فیلم نامه را به صورت یک  تصویر مشخص با تمامی اجزا و عوامل تصویر اعم از : حرکت دوربین، نوع نما، زاویه دوربین، دیالوگ ها، صدا ها، موضوع نما و غیره شرح داده و تصویر مشخص را به صورت زنجیره ای ترسیم می کند.
در اینجا ما بر این شدیم تا با به اشتراک گذاشتن 63 نمونه از طرح فرمت های استوری بورد کمکی به مشتاقان عزیز در جهت آشنایی و استفاده از این طرح ها برای فعالیت های آتی ایشان کرده باشیم...

شما می توانید این نمونه ها را از لینک زیر دانلود نمایید و از انها استفاده فرمایید