نمایش پستها با برچسب انیمیشن. نمایش همه پستها
نمایش پستها با برچسب انیمیشن. نمایش همه پستها
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت پنجم - پویا نمایی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۲۱, چهارشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
پویانمایی یکی از سنگین ترین و پراهمیت ترین و در عین حال لذت بخش ترین قسمت های انیمیشن شماست. به زبان خودمون، اینجاست که معلوم میشه یک انیمیشن، چند مرده حلاجه ! در این مرحله شما با ماهیت انیمیشن سر و کار دارید. یعنی فلسفه باورپذیر کردن زندگی ای که تا پیش از این جایی غیر از ذهن شما نمی زیسته و حالا باید برای بیننده، زنده باشه؛
من وارد توضیح تئوری های تشخیص اهمیت و توجیه فلسفه حرکت نخواهم شد، چون کار من نیست طبعا خرمن کوفتن! فقط کافیست بدانید که از دیدگاه ابزار شناسی در نرم افزارهای تولیدات سه بعدی، شما چیزی بیشتر از سایرین در این عرصه نخواهید داشت، و آنچه که تفاوت بین یک "پویا نمایی" و یک "حرکت صرف" را مشخص خواهد کرد، فقط و فقط شمایید.
آنچه که شما در اختیار دارید در همین چند زیر مجموعه خلاصه میشود:
1.Timeline که به آن نوار زمان میگوئیم، این نوار، کار تفکیک قاب های انیمیشن شما را انجام می دهد و به کنترل صحیح شما روی زمانبندی کمک میکند. بیشترین کاربردهای این نوار را ایجاد کلیدهای حرکت و مرور حرکت در واحد زمان تشکیل میدهد.
2.Transformation Tools یا ابزارهای تغییر وضعیت که به وسیله آنها در هر قاب می توانید تغییرات حرکتی مثل جا به جا کردن، چرخاندن و یا بزرگ و کوچک کردن را اعمال کنید.
3.Controller Options یا امکانات کنترل کننده که در هنگام متحرکسازی به سرعت بخشیدن توان شما در تسلط بر پویانمایی کمک میکند.
4.هرگونه پارامتر در نرم افزارهای سه بعدی که قابلیت تغییر وضعیت در زمان را به وسیله یک کنترل کننده داشته باشد. مثل طول یک Box که میتواند طی زمان به خواست شما کم و زیاد شود یا رنگ که میتواند بوسیله یک کنترل کننده RGB تغییر وضعیت دهد و هر چیزی از این قبیل ...
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت چهارم - اسکلت بندی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۱۹, دوشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
اسکلت بندی یا همون "Rig" یا "Setup"، بعد از تکمیل بازسازی نهایی مدل هایی که قراره پویانمایی قابل توجهی به نمایش بگذارند صورت میگیره؛ مثل شخصیت ها، ماشین آلات و ابزارهای مکانیکی پیچیده یا هرچیز دیگه ای که قراره برای پویانمایی آن، کنترل بیشتری بر چگونگی حرکات آن داشته باشیم.
این بخش شامل استفاده کردن از قیدها، کنترل کننده ها، استخوان ها و نسبت دهنده هاست؛ که باعث میشه مدل ما در هنگام پویانمایی رفتاری که ما از اون انتظار داریم داشته باشه و کار ما رو برای متحرک سازی ساده تر و سریع تر کنه.
برای مثال ما میتونیم با مقید کردن یک مدل به سطح یک مدل دیگه از جدا شدن اون از سطح هنگام متحرک سازی جلوگیری کنیم، و یا با استفاده از یک کنترل کننده، لغزش دوربین روی دست رو بدون نیاز به متحرک سازی دستی شبیه سازی کنیم، با استفاده از استخوان ها، مفاصل شخصیت ها رو برای متحرک سازی آماده کنیم و با استفاده از نسبت دهنده ها، هر بخش از مدل رو به یکی از استخوان ها یا هر زیرشیء رو به یک شیء اصلی به منظور تبعیت از اون وصل کنیم.
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت سوم - بافت دهی
Posted by Parham
on , under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
در حیطه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری، بعد از بازسازی شخصیت ها، فضاها و اشیا، برای مشخص کردن اینکه هر بخش از مدل، چه اطلاعات تصویری ای رو با خودش به یدک میکشه، اون رو وارد مرحله "بافت دهی" یا اصطلاحا "Texturing" میکنن. این مرحله شامل پهن کردن پوسته ی مدل روی سطحی دوبعدی "UV Opening" و سپس درج اطلاعات تصویری روی اون میشه.
اگر مدل رو مجسمه ای مقوایی بدونیم، بافت دهی شامل بریدن این مقوا از چند زاویه به گونه ایست که روی یک صطح هموار قرار بگیره و سپس رنگ آمیزی مقوا و مشخص کردن اینکه هر جای مدل چقدر برق میزنه، چقدر شکست و بازتاب نور ایجاد میکنه، چقدر جزئیات اضافی داره و خیلی چیزهای دیگه.
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت دوم - مدلسازی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۱۸, یکشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
مدل سازی یکی از پر مخاطب ترین تیترهای تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری است؛ از جایی که بیشتر سه بعدی کارها، ورود خودشون رو به عرصه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری با مدل سازی شروع میکنن، همیشه تعداد افرادی که مسلط به مدل سازی هستند بخش کلی تری از سه بعدی کارها رو تشکیل میدن (تقریبا همه) و این رقابت رو در این عرصه تنگ تر میکنه، کسانی که گلیم خودشون رو در این وادی از آب بیرون میکشن در همه ی ابعاد بهترین کار رو در کمترین زمان ممکن انجام میدن. در این تاپیک به توضیح ماهیت این تیتر میپردازم و اینکه در واقع مدل سازی چه جایگاهی در تولیدات سه بعدی کامپیوتری داره و شما باید چیکار کنین که یکی از بهترین ها باشید.
برای درک بهتر اینکه مدل سازی سه بعدی کامپیوتری چیه و شما با چه چیزی سر و کار دارید، به پیشینه آن تا قبل از ورود کامپیوتر به این عرصه میپردازیم؛ یعنی مجسمه سازی...
شما برای مجسمه سازی، احتیاج به شناخت مواد، درک صحیحی از حجم، تسلط به فرم و در نهایت و از همه مهمتر "خلاقیت" دارید. وقتی بدانید چگونه شکل یک چوب را به آنچه در ذهنتان میگذرد تبدیل کنید، یعنی ابزار و مواد کارتان را شناخته اید، وقتی یک حجم سفالی میسازید که بیانگر قدرت بصری شما در ایجاد یک مفهوم است، یعنی خلاقیت دارید؛
در مدل سازی کامپیوتری هم همین چیزها رو لازم داریم، تنها تفاوت اینجاست که ماده خام ما برای حجم سازی قرار نیست خود چوب یا سنگ یا خمیر باشه. در نرم افزارهای سه بعدی کامپیوتری، از چند متد ریاضیاتی-مختصاتی برای مدل سازی استفاده میشه که به لطف برنامه نویس ها، این متد ها تحت شرایطی تبدیل به نوعی خمیر مدلسازی با قابلیت های بسیار وسیع شده. پر کاربرد ترین آنها در عرصه انیمیشن به متد "Poly Modeling" نسبت داده میشه.
تنها چیزی که در مرحله اول این کار لازم دارید، اینه که پکیج سه بعدی خودتون رو برای آغاز شناخت ابزار مدل سازی کامپیوتری انتخاب کنید. من نرم افزارهای پایه سه بعدی محصول کمپانی "Autodesk" رو بهترین انتخاب میدونم، ولی شما به سلیقه خودتون بیشتر از توصیه دیگران توجه کنید! در این جا برای توضیح روند کارکرد از نرم افزار "3D's Max" استفاده خواهد شد که صرفا به دلیل تسلط شخصی من بوده و تمام تلاش خود را در فراگیر بودن مباحث برای استفاده کننده های سایر برندها خواهم کرد.

| From تالار رسانه کودک و نوجوان |
| پرینت اسکرین نرم افزاری که از آن برای توضیح استفاده خواهد شد |
مجموعه63 نمونه فرمت آماده استوری بورد
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۹ مرداد ۹, شنبه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
پیش تولید,
دانلود,
گردآوری,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم
|
نظر (0)
مجموعه 63 نمونه فرمت اماده استوری بورد
جمع اوری: ایدین اذرکردار
شاید به جرات بتوان گفت مرحله استوری بورد در پیش تولید یک فیلم سینمایی یا انیمیشن یا حتی سریال های تلویزیونی یکی از مهم ترین مراحل این حرفه صنعتی هنری است. چرا که وجود این مرحله در یک کار حرفه ای باعث می شود روند خط روایی داستانو تکنیک و حتی هزینه های احتمالی فیلم برای مراحل تولید مشخص گردد.
در این مرحله کارگردان فیلم نامه را به صورت یک تصویر مشخص با تمامی اجزا و عوامل تصویر اعم از : حرکت دوربین، نوع نما، زاویه دوربین، دیالوگ ها، صدا ها، موضوع نما و غیره شرح داده و تصویر مشخص را به صورت زنجیره ای ترسیم می کند.
در اینجا ما بر این شدیم تا با به اشتراک گذاشتن 63 نمونه از طرح فرمت های استوری بورد کمکی به مشتاقان عزیز در جهت آشنایی و استفاده از این طرح ها برای فعالیت های آتی ایشان کرده باشیم...
شما می توانید این نمونه ها را از لینک زیر دانلود نمایید و از انها استفاده فرمایید
مراحل ساخت انیمیشن (قسمت اول) ایده ـ فیلمنامه ـ نما
Posted by Elnaz Forouhari
on
۱۳۸۹ فروردین ۴, چهارشنبه
, under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
ایده اولیه:
فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.
این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.
به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.
قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.
داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...
داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.
فیلمنامه:
در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولتآبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."
فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.
خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.
اصطلاحات فیلمنامه:
shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.
مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):
fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.
داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...
زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.
...
خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.
فهرست کاراکترها: موریس- موچ
اصطلاحات نما:
داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
اصطلاحات حرکت دوربین:
pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.
روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:
cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...
flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.
این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.
به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.
قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.
داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...
داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.
فیلمنامه:
در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولتآبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."
فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.
خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.
اصطلاحات فیلمنامه:
shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.
مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):
fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.
داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...
زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.
...
خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.
فهرست کاراکترها: موریس- موچ
اصطلاحات نما:
داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
اصطلاحات حرکت دوربین:
pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.
روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:
cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...
flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) ـ
Posted by Elnaz Forouhari
on , under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
مرحله پیش تولید:
ایده اولیه- فیلمنامه- فیلمنامه مصور- storyboard- زمان بندی آن- طراحی شخصیت- layout (چیدمان)- storyreel
مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین
انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.

میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.


بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.

محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین
انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.

میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.
بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
روش های مختلف ساخت انیمیشن
Posted by Elnaz Forouhari
on , under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
- انيميشن روی طلق (Cell Animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
نخستین انتشار در فروم مجیدآنلاین
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
نخستین انتشار در فروم مجیدآنلاین
ایده ای که می توانست شاهکار شود
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ دی ۲۳, چهارشنبه
, under
9,
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
کودک,
مقاله,
نقد فیلم
|
نظر (0)
ایده ای که می توانست شاهکار شود
نقد فیلم : 9
نوشته : ایدین اذرکردار
9 عروسکی دست ساز است که پس از نابودی انسانها توسط ماشین ها به طرف ماجراهایی طولانی می رود تا راه زندگی انسانها را ادامه دهد. او در این راه با عروسک های که از اعداد یک تا هشت است آشنا می شود. اما بر اثر یک اشتباه باعث می شود که شماره 2 که دوست صمیمی اش است نابود شود و مخرب ترین روبات دوباره جان بگیرد. حال این گروه هشت نفری باید در مقابل این ربات مقاومت کنند و آن را نابود کنند. اما آنها در این راه دچار مشکلات فراوانی می شوند.....
فیلم محصول سال 2009 کمپانی starz animation و به تهیه کنندگی تیم برتون ساخته شده است. کارگردان و نویسنده فیلم شین آکر (( Shane Acker )) است و فیلم را بر اساس انیمیشن کوتاه و موفق خود به همین نام که در سال 2005 نامزد جایزه اسکار شد ، ساخته است.
اما فیلم بلند آکر که بر مبنای همین انیمیشن کوتاه ساخته شده است ضعفهای بیشماری را در ساختار خود داشت. اکر با تصور گسترده کردن شخصیت ها و فضایی برای ایجاد یک فیلم بلند پرکشش تر به طور کل پرداخت به شخصیت ها را فراموش کرهد بود. شخصیت هایی که به نوبه خود می توانستند ماندگار تر شوند.
موضوع داستان آنقدر این کشش را در شخصیت ها ایجاب می کرد که انها را به سمت شخصیتهایی پر کنش و پر بار تبدیل کند. شخصیت 9 به نوبه خود یکی از شخصیت هایی بود که با تفکر زمینه آن می توانست شخصیتی انقلابی تر و پربار تر و سه بعدی تر را ایفا کند. شخصیتی که ترسها و واهمه هایش در روحیه انقلابی آن می توانست یک فراز و نشیب صد چندان درست کند.
ارتباط بین شخصیت ها نسبتا گامی بهتر از شناخت خود آنها داشت . اما باز هم ایجاد این ارتباط بین شخصیت ها بسیار ضعیف پرداخت شده بود. دلیل آن هم شاید ناآشنایی کارگردان به شخصیت ساخته خود بوده است.
نکته دیگری که 9 را به یک فیلم معمولی نزدیک می کند تا یک فیلم ماندگار مقدمه چینی و پرداخت برای روابط و اتفاقات است. موجودات باهوش هیچ پیش زمینه ای از خود به تماشا نمی گذارند نه به آن صورتی که در فیلم کوتاه 9 این پیشفرض برای تماشاگر نهاده شده بود.
9 هر چند که ایده ای بسیار جذاب داشت اما استفاده نکردن کارگردان از ارکان اصلی شخصیت پردازی مانند شناخت : تاریخچه شخصیت ها ، روابط ، احساسات و موقعیت ها...
اما 9 با توجه به پرداخت ضعیف ان به فیلمنامه باز هم به دلیل زیر متن خوبی که در آن نهفته شده است می تواند به قسمت های بعدی برسد به طوریکه این بار شخصیت ها به نوع خود پخته تر شناخته شده تر و با بیانی روشن تر برای تماشاگر می توانند به نمایش در بیایند.
شان اکر مستعد ساختن فیلم هایی در سطح تفکرات تیم برتون است اما اگر بتواند بیشترین تلاش خود را برای شناخت شخصیتهای داستانش انجام دهد.
در عین حال فیلم 9 از جلوه های بصری خوبی برخوردار بود اما باز هم یک فضای نسبتا تکراری ایجاد شده بود که فیلم را در سطح معمول خود نگاه می داشت و نمی گذاشت تماشاگر چیز جدیدی را احساس کند...
فیلم 9 محصول 2009 آمریکا را می تواند یک فیلم انیمیشن متوسط دانست که ایده آن بسیار بیشتر از انچه که اجرا شد ، قابل پرورش بود
آشنایی با انیمیشن
Posted by Elnaz Forouhari
on
۱۳۸۸ آذر ۲۳, دوشنبه
, under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مقاله
|
نظر (0)
این سری مقاله ها رو قبلا توی فروم مجیدآنلاین گذاشته بودم و بعضی ها رو برای مجله گاما فرستاده بودم... یادش به خیر!! قبلا برای هر مطلب، چند هفته سرچ می کردم و می شه گفت یه کار تحقیقاتی بود مخلوطی از تالیف و ترجمه...
اکثر ما انیمیشن های دوران کودکی خود را به یاد می آوریم. زمانی بود که با اشتیاق جلوی تلویزیون می نشستیم و منتظرپخش انیمیشن مورد علاقه خودم می ماندیم و گاهی به اصطلاح، کارتون می دیدیم. "کارتون" در واقع واژه درستی برای انیمیشن نیست. کارتون یعنی نقاشی کارتونی. یعنی تصویرفانتزی که حرکت ندارد. در ایران از این کلمه به غلط به جای "انیمیشن" استفاده می شود. اصطلاحات دیگری که به جای انیمیشن استفاده شده، پویانمایی، جان بخشی، مضحک قلمی، تصویر متحرک، و نقاشی متحرک است. ولی انیمیشن هر چه که باشد، برای ما بسیار خاطره انگیز است و رویاهای کودکیمان با آن گره خورده است. بارها خود را به جای شخصیت های انیمیشن گذاشته ایم و در خوشی ها و ناخوشی ها با آنها همذات پنداری کرده ایم. در آینده قصد داریم درباره انیمشین، روند تولید آن، و روشهای مختلف ساخت آن صحبت کنیم.
انیمیشن چیست؟
انیمیشن از کلمه anima در لاتین به معنای "جان" می آید. در واقع، هنر ایجاد توهم حرکت برای اشیای بیجان را انیمیشن می گویند. یا به عبارتی، هر فیلمی که در روند ساخت آن، روی هر فریم (قاب تصویری) کار شود و فیلمبرداری آن به صورت فریم به فریم انجام شود انیمیشن است. یعنی به فیلمی که برای هر 24/1 ثانیه آن برنامه ریزی و عملیات ساخت مجزا انجام شود انیمیشن گفته می شود.
انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیری آنها، توهم حرکت به وجود بیاید. این توهم بر اساس یک پروسه ذهنی در انسان شکل می گیرد به نام ماندگاری موقت تصاویر. وقتی چند عکس مرتبط با هم، به سرعت جلوی چشم انسان نمایش داده شود، مغز تصور می کند یک عکس را می بیند. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسان است و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد.
انیمیشن صامتی به نام Humorous Phases of funny Faces (فکاهی های صورت های مسخره) از استوارت بلکتون را اولین انیمیشن استاندارد می دانند و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است. این انیمیشن در سال 1906 ساخته شد و موضوع آن تغییر شکل نقاشی هایی است که یک نفر روی تخته سیاه می کشد. امروزه متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.
قالبهای مختلف انیمیشن:
- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. طراحی ها معمولا روی کاغذ یا طلق ترسیم می شوند. انیمیشن هایی مثل سفیدبرفی (محصول 1937 آمریکا)، مزرعه حیوانات (1954 انگلستان)، و شهر اشباح (2001 ژاپن) با این روش ساخته شده اند.
در انیمیشن Stop Motionعروسک ها و اجسام را حرکت می دهند و به صورت فریم به فریم از آنها فیلمبرداری می کنند. عروسکهایی که برای این نوع از انیمیشن ساخته می شوند، معمولا یا خمیری هستند، یا مفاصل انعطاف پذیر دارند. سریال های پت و مت (محصول 1976 چکسلواکی)، والاس و گرومیت (آمریکا)، و انیمیشن عروس مرده (2005 آمریکا) با این روش ساخته شده اند.
در انیمیشن کامپیوتری، همانطور که از نامش پیداست، از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می شود. به این صورت که ابتدا اطلاعاتی به کامپیوتر داده می شود، سپس بسیاری از کارها توسط آن محاسبه می شود. انیمیشن های کم حجمی که برای اینترنت ساخته می شوند، نمونه هایی از انیمیشن دوبعدی کامپیوتری هستند. انیمیشن داستان اسباب بازی (محصول 1995 آمریکا) و ماداگاسکار (2005 آمریکا) از نمونه های سه بعدی کامپیوتری هستند.
انیمیشن تلفیقی، تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با فیلم زنده است. به این صورت که بخشی از فیلم در واقعیت فیلمبرداری می شود و سپس با استفاده از کامپیوتر با انیمیشن تلفیق می شود. عمده ترین استفاده از این تکنیک در موزیک ویدئوها و جلوه های ویژه سینمایی است. انیمیشن آلوین و موش خرماها (محصول 2007 آمریکا) نیز با این روش ساخته شده است.
چه چیزهایی در انیمیشن است که آنرا جذاب می کند؟ چگونه یک انیمیشن ساخته می شود؟ انیمیشن های موفق چه خصوصیاتی دارند؟ در قسمت های بعدی به این موارد می پردازیم.
....................
آشنایی با انیمیشن و روشهای مختلف ساخت آن
مجله گاما - شماره پنجم - اردیبهشت 1388
نویسنده: الناز فروهری
مجله گاما - شماره پنجم - اردیبهشت 1388
نویسنده: الناز فروهری
اکثر ما انیمیشن های دوران کودکی خود را به یاد می آوریم. زمانی بود که با اشتیاق جلوی تلویزیون می نشستیم و منتظرپخش انیمیشن مورد علاقه خودم می ماندیم و گاهی به اصطلاح، کارتون می دیدیم. "کارتون" در واقع واژه درستی برای انیمیشن نیست. کارتون یعنی نقاشی کارتونی. یعنی تصویرفانتزی که حرکت ندارد. در ایران از این کلمه به غلط به جای "انیمیشن" استفاده می شود. اصطلاحات دیگری که به جای انیمیشن استفاده شده، پویانمایی، جان بخشی، مضحک قلمی، تصویر متحرک، و نقاشی متحرک است. ولی انیمیشن هر چه که باشد، برای ما بسیار خاطره انگیز است و رویاهای کودکیمان با آن گره خورده است. بارها خود را به جای شخصیت های انیمیشن گذاشته ایم و در خوشی ها و ناخوشی ها با آنها همذات پنداری کرده ایم. در آینده قصد داریم درباره انیمشین، روند تولید آن، و روشهای مختلف ساخت آن صحبت کنیم.
انیمیشن چیست؟
انیمیشن از کلمه anima در لاتین به معنای "جان" می آید. در واقع، هنر ایجاد توهم حرکت برای اشیای بیجان را انیمیشن می گویند. یا به عبارتی، هر فیلمی که در روند ساخت آن، روی هر فریم (قاب تصویری) کار شود و فیلمبرداری آن به صورت فریم به فریم انجام شود انیمیشن است. یعنی به فیلمی که برای هر 24/1 ثانیه آن برنامه ریزی و عملیات ساخت مجزا انجام شود انیمیشن گفته می شود.
انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیری آنها، توهم حرکت به وجود بیاید. این توهم بر اساس یک پروسه ذهنی در انسان شکل می گیرد به نام ماندگاری موقت تصاویر. وقتی چند عکس مرتبط با هم، به سرعت جلوی چشم انسان نمایش داده شود، مغز تصور می کند یک عکس را می بیند. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسان است و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد.
انیمیشن صامتی به نام Humorous Phases of funny Faces (فکاهی های صورت های مسخره) از استوارت بلکتون را اولین انیمیشن استاندارد می دانند و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است. این انیمیشن در سال 1906 ساخته شد و موضوع آن تغییر شکل نقاشی هایی است که یک نفر روی تخته سیاه می کشد. امروزه متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.
فکاهی های صورت های مسخره- کارگردان: استوارت بلکتون
قالبهای مختلف انیمیشن:
- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. طراحی ها معمولا روی کاغذ یا طلق ترسیم می شوند. انیمیشن هایی مثل سفیدبرفی (محصول 1937 آمریکا)، مزرعه حیوانات (1954 انگلستان)، و شهر اشباح (2001 ژاپن) با این روش ساخته شده اند.
شهر اشباح- کارگردان: هایائو میازاکی
در انیمیشن Stop Motionعروسک ها و اجسام را حرکت می دهند و به صورت فریم به فریم از آنها فیلمبرداری می کنند. عروسکهایی که برای این نوع از انیمیشن ساخته می شوند، معمولا یا خمیری هستند، یا مفاصل انعطاف پذیر دارند. سریال های پت و مت (محصول 1976 چکسلواکی)، والاس و گرومیت (آمریکا)، و انیمیشن عروس مرده (2005 آمریکا) با این روش ساخته شده اند.
عروس مرده- کارگردان: تیم برتون
در انیمیشن کامپیوتری، همانطور که از نامش پیداست، از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می شود. به این صورت که ابتدا اطلاعاتی به کامپیوتر داده می شود، سپس بسیاری از کارها توسط آن محاسبه می شود. انیمیشن های کم حجمی که برای اینترنت ساخته می شوند، نمونه هایی از انیمیشن دوبعدی کامپیوتری هستند. انیمیشن داستان اسباب بازی (محصول 1995 آمریکا) و ماداگاسکار (2005 آمریکا) از نمونه های سه بعدی کامپیوتری هستند.
داستان اسباب بازی- کارگردان: جان لستر
انیمیشن تلفیقی، تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با فیلم زنده است. به این صورت که بخشی از فیلم در واقعیت فیلمبرداری می شود و سپس با استفاده از کامپیوتر با انیمیشن تلفیق می شود. عمده ترین استفاده از این تکنیک در موزیک ویدئوها و جلوه های ویژه سینمایی است. انیمیشن آلوین و موش خرماها (محصول 2007 آمریکا) نیز با این روش ساخته شده است.
آلوین و موش خرماها- کارگردان: تیم هیل
چه چیزهایی در انیمیشن است که آنرا جذاب می کند؟ چگونه یک انیمیشن ساخته می شود؟ انیمیشن های موفق چه خصوصیاتی دارند؟ در قسمت های بعدی به این موارد می پردازیم.
نگاهی به نمایش بن 10 در مالزی
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آذر ۱۰, سهشنبه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
تئاتر,
کارتون نتورک,
کودک,
گزارش,
مقاله,
نمایش
|
نظر (1)
نمایش تئاتر زنده بن 10 بر اساس انیمیشنی به همین عنوان توسط شبکه کارتون نتورک و Asia promote در شهر کوالامپور روی پرده رفت.
هفته گذشته به مدت سه روز شبکه کارتون نتورک با همکاری شرکت آسیا پروموت نمایش تئاتر زنده بن 10 را که بر اساس یکی از محبوب ترین سریال های انیمیشن شبکه کارتون نتورک ساخته شده است را پس از نمایش در بیش از چندین کشور جهان در شهر کوالالامپور مالزی روی پرده نمایش برد.
بن 10 داستان یک پسر بچه معمولی آمریکایی است که همراه پدربزرگ و دختر عمویش گوئن به مسافرت می پردازد و پس برخورد یک شهاب سنگ با زمین و پیدا کردن یک ساعت عجیب الخلقه دارای قدرت مافوقی می گردد که باعث می شود بنجامین تنیسون به هیولاهای مختلف قهرمانی تبدیل شود و بر ضد شر در تما کهکشان همراه با دختر عمو و پدربزرگش بپردازد.
نمایش بن 10 توانست در مدت سه روز نمایش خود کودکان زیادی را به طرف خود جلب کند. کودکانی که هر کدام با پوشیدن لباس های مختلف با شمایل کارتونی این انیمیشن خود را آراسته بودند. کودکانی که نه تنها در این نمایش بلکه در اکثر نقاط مالزی با این گونه لباس ها دیده می شوند و همیشه نشان داده بودند که انیمیشن بن 10 توانسته بود نظر بچه های آسیای جنوبی را جلب کند.اما نکات قابل توجهی که نمایش بن 10 را جذاب تر کرده بود استفاده جالب سازندگان در ترکیب رنگها، نور ، صدا ، دکور، طراحی لباس و تصاویر ترکیبی انیمیشنی همراه بود که به خوبی توانست نه تنها نظر مخاطب کودک بلکه نظر مخاطب بزرگسال خود را هم جلب کند.
به طوریکه با توجه به شناخت قبلی کودکان نسبت به شخصیت های اصلی و محبوب داستان وقتی با ورود یک کاراکتر نمایش رو به رو می شدند شادی خود را با جیغ و داد کردن و یا دست زدن های مرتب اعلام می کردند.
اما جالب توجه انکه به همان اندازه ای که داخل سالن نمایش در محل convention hall KLCCمورد توجه بود به همان اندازه هم خارج از سالن نمایش مورد توجه بود. چرا که با حضور بزرگترین اسباب بازی فروشی مالزی toyrus و فروش اسباب بازی های بن 10 بازار گرمی را درست کرده بود و شاید با نگاهی به ظرفیت فضا جمعیتی بیشتر از خود را در خود جای دداده بود. صندوق های فروش شلوغ بودند و کودکان زیادی در حال خرید اسباب بازی ها و وسایل مورد علاقه خود بودند.در کل نمایش بن 10 در مالزی با توجه به گران بودن بسیاری از بلیت های فروش توانست علاقه مندان زیادی را در طول مدت نمایش سه روزه خود جلب کند
نمایش بن 10 در تاریخ 27 نوامبر شروع شد و در تاریخ 29 نوامبر به کار خود پایان داد. شایان ذکر است که فیلم سینمایی ben 10: alien swarm هم روز 26 نوامبر اکران شد.
گرازش از : ایدین اذرکردار
منبع عکس : عکس اول و دوم از روزنامه استار مالزی the star
عکس سوم به صورت شخصی از داخل برنامه گرفته شده است.
منبع عکس : عکس اول و دوم از روزنامه استار مالزی the star
عکس سوم به صورت شخصی از داخل برنامه گرفته شده است.
کمیک "Foster's Home for Imaginary Friends"
Posted by Elnaz Forouhari
on
۱۳۸۸ آبان ۱۹, سهشنبه
, under
الناز فروهری,
انیمیشن,
خانه فاستر,
سریال,
کارتون نتورک,
کمیک استریپ,
متفرقه
|
نظر (1)
سلام. من هم سعی می کنم در پیشبرد این وبلاگ سهمی داشته باشم.
کمیک های "خانه فاستر برای دوستان خیالی" در کنار سریال انیمیشنش ساخته شدن... به نظر من جذابیت این سریال به خاطر موضوعات متنوع و خنده دار، شخصیت پردازی عالی، و گرافیک خوبشه...
ترجمه یکی از قسمت های این کمیک رو می تونید از لینک زیر دانلود کنین:

لینک تعدادی از این کمیک ها به زبان انگلیسی
اطلاعات بیشتر درباره این سریال در سایت IMDB
کمیک های "خانه فاستر برای دوستان خیالی" در کنار سریال انیمیشنش ساخته شدن... به نظر من جذابیت این سریال به خاطر موضوعات متنوع و خنده دار، شخصیت پردازی عالی، و گرافیک خوبشه...
ترجمه یکی از قسمت های این کمیک رو می تونید از لینک زیر دانلود کنین:
لینک تعدادی از این کمیک ها به زبان انگلیسی
اطلاعات بیشتر درباره این سریال در سایت IMDB
نوشته: الناز فروهری
زمانی که کودکی آغاز می گردد
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آبان ۸, جمعه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
جامعه شناسی,
روانشناسی,
سریال خانه فاستر,
کارتون نتورک,
مقاله
|
نظر (0)
نگاهی گذرا به محتوای انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی
نوشته : آیدین آذرکردار

کودکی دوره اولیه زندگی اجتماعی است، زمانی که ما اولین بروز نیاز های عاطفی و احساسی بشر را مشاهده می کنیم. کودک از زمانی که آغاز به رشد و تکامل مغزی و روانی می کند و زمانی که قادر به تفکر در ارتباط با لمس اشیا و افراد و همچنین محیط پیرامون خود می گردد فرایند واکنش های درونی او به عوامل بیرونی نیز آغاز می گردد.
اما آغاز تفکر و تعقل در ارتباط با مشاهده ی عوامل خارجی در کودک باعث پدیداری نوعی از تفکر احساسی نسبت به واقعیات بیرونی که ما آن را تخیل می نامیم می گردد.
تخیل کودک بسته به پیشرفت روانی او از سنین 3 سالگی تا 7 سالگی در اوج دوران اولیه خود قرار می گیرد. به جایی که کودک قادر می گردد در ارتباط با موضوعات و کنش های محیطی و اجتماعی بیرونی برای خود یک فرض خیالی در نظر بگیرد و از آن به عنوان یک تحلیل ساده از یک فرایند پیچیده در مقابل دیدگانش بهره بگیرد.
تخیل در اصل یکی از اولین عوامل نشانگر حیات هوش و قدرت نگرش در کودک است. عامل موثری که متاسفانه در بسیاری از خانواده های کشور های در حال توسعه و یا همچنین در برخی از خانواده های کشور های توسعه یافته امروزی نادیده گرفته می شود یا سعی در از بین بردن آن در کودک می گردد به طوری که مادر یا پدر کودک از روانشانس مربوطه خواستار می شود که کودک او را از توهم زدگی ( که یکی از اشتباهات کلامی خانواده ها نیز است ) نجات دهند.
اما یک روانشناس و یا یک روان درمان خوب می داند که کودک سالم برای ارضای روحی و روانی، نسبت به هجوم کنش های محیطی و اجتماعی از طریق تحلیل ماورائی برای خود است.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی که توسط شبکه تلویزیونی کارتون نتورک در 70 قسمت از سال 2003 تا 2009 تولید شده است یکی از بهترین انیمیشن های ساخته شده امروزی مطرح می گردد که نه تنها از بسیاری از دیدگاه های اجتماعی توانست به خوبی مسائل مربوطه را برای کودکان ارائه کند بلکه توانست مهمترین اصل و ریشه تفکر کودکانه را به خانواده های جوامع امروزی بشناساند.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی که با حضور یک شخصیت خیالی ساخته ذهن یک کودک 9 ساله به شکلی کمدی و شاد برای کودکان تهیه شده است به خوبی توانست با مطرح کردن این موضوع که نه تنها کودک در دوران زندگی خود نیازمند وجود یک شخص ثالث درون خود است بلکه او می تواند با کمک گیری از ذهن ساخته خود برای تقویت نوع ارتباطاتش و واکنش های درونی اش به احساسات و عواطف بیرونی اش کمک به سزایی کند.
جالب ترین نکته اساسی در خانه فاستر برای دوستان خیالی این است که این خانه پرورشگاهی برای موجودات خیالی است که خانواده های کودکان از آنها خسته شده اند و از کودک خود خواسته اند که این موجودات را در این پرورشگاه ها نگاه دارند.
شاید این یکی از نکات سیاه و تاریکی باشد که خانه فاستر برای دوستان خیالی در زیر متن محتوای فیلم نامه خود بیان می کند اما مهمتر از آن این است که کودکان هر چند از شخصیت های خود دور شوند اما این شخصیت ها در اصل همان شخصیت های شکل گرفته درون آن کودک است.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی را می توان یکی از مهمترین و پربارترین انیمیشن های ساخته شده در تاریخ سریال های کودکان است.
به وبلاگ تالار رسانه کودک خوش امدید
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آبان ۵, سهشنبه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
جامعه شناسی,
روانشناسی,
سیاست و رسانه
|
نظر (0)
با سلام خدمت دوستان عزیز
امروز بسیار خرسندیم که بلاخره توانستیم جایگاه کوچکی برای خود باز کنیم تا در کنار شما دوستان باشیم و بتوانیم نقطه نظرات و نگاه های کوچک خود را با شما عزیزان به اشتراک گذاشته و نگاه هر چند دست و پا چیر خود را نسبت به دنیای پر وسعت جهانی سازی و رسانه مدرن امروزی و جایگاه آن در جامعه هر چند از نگاه سن کوچک اما از نگاه آفرینش بزرگ بررسی کنیم.
جامعه ای که امروز در کنار ما ایستاده از تا فردای روشن یا تاریک جامعه مدنی را بسازند. اجتماع کودکان به عنوان تمدنی رو به رشد که با بهتره گیری از دیدگاه ها و عقاید جامعه امروزی و با تحلیل های روانی متعدد از ان سعی در پیش بردن خود دارد.
جامعه ای که هر چند کوچک است اما اختیار در برداشت های متفاوت از نفوذ فکری از تفکرات رایج در جوامع جهانی را دارد.
و امروزه رسانه جهانی توانسته است سهم به سزایی را در پیش برد سیاست های خود نسبت به ترویج افکار سیاسی و اجتماعی در تفکر این جوامع داشته باشد.
حال ما در این وبلاگ سعی داریم تا با نگرش به مبحث بسیار کوچک اما پر تاثیر رسانه در این جامعه نو اندیش داشته باشیم. حال ما با بررسی و تحلیل و نقد انیمیشن های سینمایی دنیا و همچنین انیمیشن های تلویزیونی شبکه های های دنیا و سیاست های رسانه ای شبکه هایی مانند : کارتون نتورک ، نیکلدیون، کانال دیزنی و شبکه فاکس کیدز و غیر... که بیشترین فعالیت های تاثیر گذار در رسانه کودکان را در جهان ایفا کرده اند می پردازیم.
همچنین در رساتای این مسیر به شناخت مسائل مربوط به شناخت حقوقی، اجتماعی و روانی کودکان و نوجوانان نیز می پردازیم که امید است بتوانیم در این مسیر پر دغدغه موفق باشیم و نظر شما عزیزان را به این مقوله جلب کنیم و شما را در اندیشه های خود سهیم کرده باشیم.
با تشکر
آیدین آذرکردار














