فیلم برگزیده تالار: جایی که وحشی ها هستند

where the wild things are

انیمیشن برگزیده تالار: داستان اسباب بازی 3

Crank:High Voltage

بهترین انیمیشن جامعه شناختی: ماری و مکس

WATCHMEN - The Movie

بهترین فیلم جامعه شناختی : بادکنک قرمز

Bedtime Stories

UP7 :بهترین مستند اجتماعی

Bedtime Stories
Latest News

مدلسازی به سبک تالار رسانه - پیشگفتار

Posted by Parham on ۱۳۸۹ آذر ۴, پنجشنبه , under , , , | نظر (0)



  همان طور که در قسمت دوم درآمدی بر ساخت انیمیشن های سه بعدی رایانه ای ذکر شد، برای بازسازی شخصیت ها، فضاها،اشیاء و ... شما نیازمند آشنایی با ابزارهای ساخت حجم در بسته ی نرم افزاری خود هستید. این ابزارها به گونه ای طراحی شده اند که امکانات لازم جهت ایجاد و ویرایش احجام کامل سه بعدی را در اختیارتان میگذارند.

  در این بسته ی آموزشی به پرکاربردترین روش مدلسازی یعنی Poly Modeling اکتفا خواهد شد و از توضیح روش های ابتدایی تر و ارتباط آنها با این روش، که به سادگی در دسترس همه هست پرهیز خواهم کرد. توضیح آنکه کثرت آثار ترجمه شده در این باب به قدری زیاد است که دوباره نوشتن آنها در این مقاله ی آموزشی را کار بیهوده ای می بینم. به هر حال در صورت هرگونه احساس نیاز می توانید درخواست کنید.

  از جایی که معتقدم "شنیدن کی بود مانند دیدن" و در همین راستا "تئوری کی بود مانند اجرا"، آغاز کار مدلسازی را با سه مدل نسبتا پیشرفته (یک مدل صنعتی، یک مدل ارگانیک و یک مدل فضا) ارائه میکنم. این کار چند مزیت مهم دارد که به شرح زیر است :

1. اول اینکه چون از قبل میدانیم که در نهایت با یک خروجی با ارزش طرف هستیم که ارزش وقت گذاشتن را دارد، بیشتر ترغیب به شروع و در نهایت ادامه ی مدل سازی خواهیم شد.

2. چون مدل نهایی، پیچیدگی لازم را برای اجرای ما داراست، موجب بیرون کشیدن بخش وسیعی از تجربیات مدلسازی در راستای اجرای سریع تر و دقیق تر خواهد شد که معادل پیمودن یک هفته ای رهی چند ماهه است !!!

3. تفاوت کاربردی این سه مدل به شما کمک خواهد کرد تا برای چگونگی مدلسازی و پرداخت به جزئیات، بهترین استراتژی را انتخاب کنید تا به بهبود کارائی مدل و حجم پردازش آن منجر شود.

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت ششم - نورپردازی و خروجی

Posted by Parham on ۱۳۸۹ مهر ۲۳, جمعه , under , , , | نظر (0)



  پس از اینکه همه اجزای مورد نیاز ما برای تولید یک انیمیشن سه بعدی کامپیوتری، بر اساس پلان های "Storyboard" به طور کامل "Layout" شدند، خوشمزه ترین جای کار، یعنی ساخت جنسیت مواد، نورپردازی و خروجی نهایی شروع میشه !
ترجمه ی تصویری سطوح هندسی (Render)

  در این مرحله ما با پانل ویرایشگر جنسیت مواد "Material Editor"، تنظیمات نور "Light Properties" و تنظیمات موتور ترجمه ی تصویر "Render Engine" سر و کار داریم.

نمونه تنظیمات نورنمونه ویرایشگر مواد



  نرم افزارهای سه بعدی این قابلیت رو دارند که بر اساس آنچه شما از آنها درخواست می کنید، طی محاسباتی که بر پایه ی موتور رندر انجام میشود، تصاویری طبیعی و حتی تصاویری غیر طبیعی و خلاقانه به شما تحویل دهند. از این رو، توصیه اکید من رو برای تسلط کافی به یکی از موتورهای رندر سازگار با بسته نرم افزاری خودتون جدی بگیرین. دلیل این تاکید اینه که رابط کاربری مستقیم شما برای انتخاب، ویرایش و تولید در هر سه زمینه ی مواد (سایه زن جنسیت ها)، نورها و خروجی، بر اساس موتور رندری که انتخاب کردید، میتونه کاملا متفاوت باشه؛ و تاکید میکنم که "رابط کاربری" آنها متفاوت خواهد بود، نه عملکرد ذاتی آنها ! پس در این زمینه هم به سلیقه خودتون بیشتر از توصیه دیگران توجه کنید ...

نمونه تنظیمات موتور رندر


  شما بوسیله اطلاعاتی که در این بخش ارائه خواهد شد، با روند چگونگی ساخت جنسیت مواد و در نظر گرفتن سازگاری بهینه ی آنها با موتور رندر خود، چگونگی استفاده از نورها و سایه ها برای رسیدن به نتیجه مطلوب و همچنین چگونگی بکارکیری موتورهای رندر و استفاده از روش های ردگیری و محاسبات پرتوهای نور به صورت پیشرفته آشنا خواهید شد.


درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت پنجم - پویا نمایی




  پویانمایی یکی از سنگین ترین و پراهمیت ترین و در عین حال لذت بخش ترین قسمت های انیمیشن شماست. به زبان خودمون، اینجاست که معلوم میشه یک انیمیشن، چند مرده حلاجه ! در این مرحله شما با ماهیت انیمیشن سر و کار دارید. یعنی فلسفه باورپذیر کردن زندگی ای که تا پیش از این جایی غیر از ذهن شما نمی زیسته و حالا باید برای بیننده، زنده باشه؛

  من وارد توضیح تئوری های تشخیص اهمیت و توجیه فلسفه حرکت نخواهم شد، چون کار من نیست طبعا خرمن کوفتن! فقط کافیست بدانید که از دیدگاه ابزار شناسی در نرم افزارهای تولیدات سه بعدی، شما چیزی بیشتر از سایرین در این عرصه نخواهید داشت، و آنچه که تفاوت بین یک "پویا نمایی" و یک "حرکت صرف" را مشخص خواهد کرد، فقط و فقط شمایید.

  آنچه که شما در اختیار دارید در همین چند زیر مجموعه خلاصه میشود:

1.Timeline که به آن نوار زمان میگوئیم، این نوار، کار تفکیک قاب های انیمیشن شما را انجام می دهد و به کنترل صحیح شما روی زمانبندی کمک میکند. بیشترین کاربردهای این نوار را ایجاد کلیدهای حرکت و مرور حرکت در واحد زمان تشکیل میدهد.

2.Transformation Tools یا ابزارهای تغییر وضعیت که به وسیله آنها در هر قاب می توانید تغییرات حرکتی مثل جا به جا کردن، چرخاندن و یا بزرگ و کوچک کردن را اعمال کنید.

3.Controller Options یا امکانات کنترل کننده که در هنگام متحرکسازی به سرعت بخشیدن توان شما در تسلط بر پویانمایی کمک میکند.

4.هرگونه پارامتر در نرم افزارهای سه بعدی که قابلیت تغییر وضعیت در زمان را به وسیله یک کنترل کننده داشته باشد. مثل طول یک Box که میتواند طی زمان به خواست شما کم و زیاد شود یا رنگ که میتواند بوسیله یک کنترل کننده RGB تغییر وضعیت دهد و هر چیزی از این قبیل ...


From تالار رسانه کودک و نوجوان

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت چهارم - اسکلت بندی




  اسکلت بندی یا همون "Rig" یا "Setup"، بعد از تکمیل بازسازی نهایی مدل هایی که قراره پویانمایی قابل توجهی به نمایش بگذارند صورت میگیره؛ مثل شخصیت ها، ماشین آلات و ابزارهای مکانیکی پیچیده یا هرچیز دیگه ای که قراره برای پویانمایی آن، کنترل بیشتری بر چگونگی حرکات آن داشته باشیم.

  این بخش شامل استفاده کردن از قیدها، کنترل کننده ها، استخوان ها و نسبت دهنده هاست؛ که باعث میشه مدل ما در هنگام پویانمایی رفتاری که ما از اون انتظار داریم داشته باشه و کار ما رو برای متحرک سازی ساده تر و سریع تر کنه.

  برای مثال ما میتونیم با مقید کردن یک مدل به سطح یک مدل دیگه از جدا شدن اون از سطح هنگام متحرک سازی جلوگیری کنیم، و یا با استفاده از یک کنترل کننده، لغزش دوربین روی دست رو بدون نیاز به متحرک سازی دستی شبیه سازی کنیم، با استفاده از استخوان ها، مفاصل شخصیت ها رو برای متحرک سازی آماده کنیم و با استفاده از نسبت دهنده ها، هر بخش از مدل رو به یکی از استخوان ها یا هر زیرشیء رو به یک شیء اصلی به منظور تبعیت از اون وصل کنیم.


From تالار رسانه کودک و نوجوان

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت سوم - بافت دهی




  در حیطه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری، بعد از بازسازی شخصیت ها، فضاها و اشیا، برای مشخص کردن اینکه هر بخش از مدل، چه اطلاعات تصویری ای رو با خودش به یدک میکشه، اون رو وارد مرحله "بافت دهی" یا اصطلاحا "Texturing" میکنن. این مرحله شامل پهن کردن پوسته ی مدل روی سطحی دوبعدی "UV Opening" و سپس درج اطلاعات تصویری روی اون میشه.

  اگر مدل رو مجسمه ای مقوایی بدونیم، بافت دهی شامل بریدن این مقوا از چند زاویه به گونه ایست که روی یک صطح هموار قرار بگیره و سپس رنگ آمیزی مقوا و مشخص کردن اینکه هر جای مدل چقدر برق میزنه، چقدر شکست و بازتاب نور ایجاد میکنه، چقدر جزئیات اضافی داره و خیلی چیزهای دیگه.

From تالار رسانه کودک و نوجوان


درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت دوم - مدلسازی




  مدل سازی یکی از پر مخاطب ترین تیترهای تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری است؛ از جایی که بیشتر سه بعدی کارها، ورود خودشون رو به عرصه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری با مدل سازی شروع میکنن، همیشه تعداد افرادی که مسلط به مدل سازی هستند بخش کلی تری از سه بعدی کارها رو تشکیل میدن (تقریبا همه) و این رقابت رو در این عرصه تنگ تر میکنه، کسانی که گلیم خودشون رو در این وادی از آب بیرون میکشن در همه ی ابعاد بهترین کار رو در کمترین زمان ممکن انجام میدن. در این تاپیک به توضیح ماهیت این تیتر میپردازم و اینکه در واقع مدل سازی چه جایگاهی در تولیدات سه بعدی کامپیوتری داره و شما باید چیکار کنین که یکی از بهترین ها باشید.

  برای درک بهتر اینکه مدل سازی سه بعدی کامپیوتری چیه و شما با چه چیزی سر و کار دارید، به پیشینه آن تا قبل از ورود کامپیوتر به این عرصه میپردازیم؛ یعنی مجسمه سازی...

  شما برای مجسمه سازی، احتیاج به شناخت مواد، درک صحیحی از حجم، تسلط به فرم و در نهایت و از همه مهمتر "خلاقیت" دارید. وقتی بدانید چگونه شکل یک چوب را به آنچه در ذهنتان میگذرد تبدیل کنید، یعنی ابزار و مواد کارتان را شناخته اید، وقتی یک حجم سفالی میسازید که بیانگر قدرت بصری شما در ایجاد یک مفهوم است، یعنی خلاقیت دارید؛

  در مدل سازی کامپیوتری هم همین چیزها رو لازم داریم، تنها تفاوت اینجاست که ماده خام ما برای حجم سازی قرار نیست خود چوب یا سنگ یا خمیر باشه. در نرم افزارهای سه بعدی کامپیوتری، از چند متد ریاضیاتی-مختصاتی برای مدل سازی استفاده میشه که به لطف برنامه نویس ها، این متد ها تحت شرایطی تبدیل به نوعی خمیر مدلسازی با قابلیت های بسیار وسیع شده. پر کاربرد ترین آنها در عرصه انیمیشن به متد "Poly Modeling" نسبت داده میشه.

  تنها چیزی که در مرحله اول این کار لازم دارید، اینه که پکیج سه بعدی خودتون رو برای آغاز شناخت ابزار مدل سازی کامپیوتری انتخاب کنید. من نرم افزارهای پایه سه بعدی محصول کمپانی "Autodesk" رو بهترین انتخاب میدونم، ولی شما به سلیقه خودتون بیشتر از توصیه دیگران توجه کنید! در این جا برای توضیح روند کارکرد از نرم افزار "3D's Max" استفاده خواهد شد که صرفا به دلیل تسلط شخصی من بوده و تمام تلاش خود را در فراگیر بودن مباحث برای استفاده کننده های سایر برندها خواهم کرد.


From تالار رسانه کودک و نوجوان
پرینت اسکرین نرم افزاری که از آن برای توضیح استفاده خواهد شد
 

درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت نخست - مقدمه




   برای شروع، پیشنهاد میکنم که با روند کلی رویدادهای این تکنیک آشنا بشید، اگر پیش زمینه اطلاعاتتون در این بخش کفایت میکنه میتونید از مطالعه ی اون صرفنظر کنید.
 
   مثل همه ی تکنیک های رایج دیگه ی انیمیشن، انیمیشن سه بعدی هم برای اجرا، گستره ی وسیعی از افراد با تخصص های گوناگون رو میطلبه که به تفکیک این تخصص ها میپردازم؛ ضمن اینکه این تخصص ها صرفا مربوط به بخش سه بعدی شده و از مراحل قبل از آن مثل طراحی شخصیت، فیلمنامه،طراحی گرافیک، استوری برد و ... صرفنظر شده که به معنای این نیست که در این پروسه جای ندارند، بلکه در این مبحث نمی گنجند؛

   به طور کلی این روند، متشکل از مدل سازی، بافت دهی، اسکلت بندی، پویا نمایی، نورپردازی و خروجی سه بعدی اولیه است. این مراحل لزوما تمام آنچه برای تولید یک انیمیشن سه بعدی بکار می رود نیستند، آن ها صرفا مشخص کننده عمومی ترین تیترهای تخصص کاری در زمینه تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری اند. ما برای اینکه بدونیم موقع یادگیری هریک از اینها، کجای این پروسه رو دنبال میکنیم، تیترهای کلی رو در نظر میگیریم.


پیش گفتار - آموزش انیمیشن سه بعدی کامپیوتری




     ضمن تشکر از دوست خوبم آیدین که بهم این فرصت رو داد تا بخش ناچیزی از تاپیک های آموزشی رو در زمینه انیمیشن (زیر شاخه سه بعدی کامپیوتری) به عهده بگیرم، امیدوارم آنچه که در مجموع در توان دارم ، راه رو برای علاقه مندانی که تازه پا به این عرصه گذاشته یا صرفا قصد آشنایی با آنچه که در پروسه تولید این گونه انیمیشن ها می گذره رو دارن ، کمی هموار تر کنه ...

  بنابراین، کاری که من در اینجا انجام میدم، نوعی به اشتراک گذاری تجربیات در زمینه برخورد تخصصی با یکی از روش های تولید انیمیشنه که به شخص خودم هم کمک میکنه تا میزان تواناییم رو در انتقال مفاهیم و تجربیات به دیگران محک بزنم . این لزوما به این مفهوم نخواهد بود که من توان خیلی بالایی داشته باشم! ؛) از طرفی هم مشخصه که هرآنچه من مینویسم، صرفا به کسانی که قصد یادگیری این تکنیک رو دارن کمک میکنه که زودتر گلیم خودشون رو از آب بیرون بکشن و بار تحلیلی یا مقاله حرفه ای در باب نفس انیمیشن یا رسانه در کار نخواهد بود.

  گستردگی روش های تولید آثار انیمیشن، اجازه ورود من به حیطه آموزشی کلی تری رو نمیده، ولی اگر کسی در زمینه ای در این حیطه سوالاتی داشته باشه، در جایگاه دانشجوی این رشته قادر به پاسخگویی خواهم بود(نه بیشتر)؛

  در ادامه، از آموزش مبانی نرم افزارهای تولید کننده ی اینگونه انیمیشن ها سخن خواهم گفت و اینکه چگونه میتوان پله های پیشرفت در بالا بردن سطح کیفیت آن ها را با سرعت بیشتری پیمود. امیدوارم که تجربیات ناچیزم، راه رو برای بقیه کوتاه تر کنه.

مجموعه63 نمونه فرمت آماده استوری بورد




مجموعه 63 نمونه فرمت اماده  استوری بورد
جمع اوری: ایدین اذرکردار


شاید به جرات بتوان گفت مرحله استوری بورد در پیش تولید یک فیلم سینمایی یا انیمیشن یا حتی سریال های تلویزیونی یکی از مهم ترین مراحل این حرفه صنعتی هنری است. چرا که وجود این مرحله در یک کار حرفه ای باعث می شود روند خط روایی داستانو تکنیک و حتی هزینه های احتمالی فیلم برای مراحل تولید مشخص گردد.
در این مرحله کارگردان فیلم نامه را به صورت یک  تصویر مشخص با تمامی اجزا و عوامل تصویر اعم از : حرکت دوربین، نوع نما، زاویه دوربین، دیالوگ ها، صدا ها، موضوع نما و غیره شرح داده و تصویر مشخص را به صورت زنجیره ای ترسیم می کند.
در اینجا ما بر این شدیم تا با به اشتراک گذاشتن 63 نمونه از طرح فرمت های استوری بورد کمکی به مشتاقان عزیز در جهت آشنایی و استفاده از این طرح ها برای فعالیت های آتی ایشان کرده باشیم...

شما می توانید این نمونه ها را از لینک زیر دانلود نمایید و از انها استفاده فرمایید

آشنایی با تکنیک های عجیب و غریب ساخت انیمیشن : تخته سنجاق

Posted by Elnaz Forouhari on ۱۳۸۹ فروردین ۴, چهارشنبه , under , | نظر (2)



برای ساخت یک انیمیشن از راهها و تکنیک های مختلفی می شه استفاده کرد. بعضی از این راهها خیلی عجیب و غریبند. کلا از هر روشی استفاده کنیم که در نهایت بیننده گول بخوره که اجسام و تصاویر زنده هستن و حرکت می کنند، می تونیم بگیم که انیمیشن ساختیم.

بیشتر آدمها فقط با انیمیشن های سنتی آشنا هستند و انیمیشن های سه بعدی. ممکنه راجع به انیمیشن stopmotion هم چیزهایی بدونند. خیلی ها هنوز تفاوت اینها رو هم درست تشخیص نمی دن. ولی به جز اینها، هنوز روشهای کشف شده و کشف نشده زیادی برای ساخت انیمیشن هست. بعضی از این روشها اونقدر سخت و زمان بره که آدم باورش نمی شه یه آدم هنری، یا یه تیم دیوانه، بشینه اونها رو بسازه.

خب... این همه روده درازی کردم که بگم این پست رو برای آشنایی با تکنیک های هنری و عجیب غریب ساخت انیمیشن زدم.

....................


Pinscreen یا تخته سنجاق

وسایل لازم:

- یک عدد هنرمند که صبر ایوب داشته باشه
- یک عدد تخته سنجاق و ابزارهای مربوطه
- نور، دوربین، فیلمنامه، استوری برد و این بند و بساطها :D

(هنرمندی که انتخاب می کنین باید توجیه بشه که بعد از یه مدت، سرش رو نکوبه به تخته سنجاق. خود کشی هم نکنه. زیادی باید باحوصله باشه... Pinscreen یه تکنیک سخت و طاقت فرسائه)

عکس سمت راست: تخته سنجاقی که در سال 1972 در NFB استفاده می شد
عکس وسط: Jacques Drouin در حین ساختن Mindscape در 1976
عکس سمت چپ: یک فریم از Mindscape که در 1976 توسط Jacques Drouin ساخته شد


تخته سنجاق:

در روش pinscreen از یه تخته عمودی سفید رنگ (به اسم تخته سنجاق) فریم به فریم عکسبرداری می شه. سایز این تخته معمولا A3 یا بزرگتره. در این تخته به طور منظم سوراخهای نزدیک به هم و ریزی قرار داده شده و از هر سوراخ، یک سوزن فلزی بیرون آمده. این سوزنها به راحتی در جای خود بالا و پایین می رن. سوراخها می تونن بطور منظم زیر هم چیده شده باشند، یا یک ردیف در میون.




تصویر بعدی مربوط به تخته سنجاقیه که توسط McLaren معرفی شده بود. با ساختاری که این داره، فشار سوزنها رو راحت تر می شه کنترل کرد. زیر هر سوزن یه استوانه ست که با اون می شه ارتفاع سوزن از تخته سنجاق سفید رنگ رو راحت تر تخمین زد.



بسته به سایز تخته سنجاق، تعداد سوزنها می تونه بین 80 هزار تا یک میلیون عدد باشن. ارتفاع سوزنها به قدری هست که بشه اونها رو در جای خود در تخته سنجاق فرو کرد، یا بیرون آورد. از پشت تخته سنجاق هم می شه این کارها رو کرد. نوک سوزنها (در هر دو طرف تخته سنجاق) باریکتر از بدنه آنهاست.



روش کار با تخته سنجاق:

ایجاد تصویر در pinscreen بر مبنای سایه سوزنهاست که بر روی سفیدی تخته می افته. با کمک سیاهی ها و سفیدی ها می شه رنگهای خاکستری هم درست کرد. تصویر زیر یه مدل کوچک شده از تخته سنجاقه.



حالا بذارید از جلو به تخته سنجاق نگاه کنیم. وقتی سوزنها داخل تخته سنجاق باشند، هیچ سایه ای درست نمی کنند و رنگ سفید تخته سنجاق معلوم می شه. اگه یه سوزن رو از پشت فشار بدیم که بیرون بزنه، سایه اش روی تخته سنجاق می افته. هر چی سوزن بالاتر باشه، سایه ای که درست می کنه بلندتره.


به جای یک سوزن می شه تعداد بیشتری از اونها رو به سمت بیرون فشار داد. در عکس پایین، سوزنها رو تا نصفه بیرون آورده اند. سایه تشکیل شده، ولی مابین اونها سفیدی صفحه هم معلومه. این باعث می شه که به نظر بیاد رنگش خاکستری شده. اگه همه سوزنها تا ته بیرون باشند، سایه ای که درست می شه تا سوزن بعدی امتداد پیدا می کنه و هیچ نوری روی صفحه سفید نمی افته. اون موقع رنگ سیاه شکل می گیره. در پشت صفحه سنجاق، دقیقا رنگها برعکس دیده می شن (عین نگاتیو).


انیمیشن:

برای متحرک سازی تصاویر بر روی تخته سنجاق، اول باید بوسیله ابزارهایی تمام سوزنها را در دو طرف تخته سنجاق بالا و پایین کرد تا زمانی که به تصویر دلخواه برسیم. بعد یه عکس از تصویر ساخته شده گرفته می شه. بعدش روی تخته سنجاق، با تغییر دادن ارتفاع سوزنها تصویر بعدی رو می سازن و باز عکس می گیرند. کل انیمیشن این تصویرهاییه که به تدریج و پله پله، با کمک تصویر قبلی ساخته می شن.


دردسرها:

تعداد بسیار کمی از انیماتورها از این روش برای ساخت انیمیشن استفاده می کنند و تعداد کمی فیلم با این روش ساخته شده. Alexeieff و Parker با این روش 6 فیلم ساخته اند. استودیویی به نام National Film Board در مونترال کانادا توسط Jacques Drouin برای ساختن یکی از فیلمهاش مورد استفاده قرار گرفت. Mindscape نام فیلم اوست که به عنوان یک نمونه تجربی مطرح می شه.

چرا تعداد فیلمهای ساخته شده با پین اسکرین اینقدر کمه و چرا تعداد بسیار کمی از انیماتورها از این تکنیک استفاده کرده اند؟ آیا این روش برای هنرمندان جذابیتی نداره؟؟ یکی از مشکلات به خاطر ساختن فریم هاست. اساسا تکنیک ساده ست و یک سوزن، خیلی کوچک، سبک و ارزونه. ولی بیاید اونو ضرب در میلیون کنید. حالا به یه وسیله بزرگ، سنگین و گران قیمت تبدیل می شه.

مشکل بعدی اینه که کار کردن با تخته سنجاق واقعا آسون نیست. صرف نظر از اینکه سوزنها باید با دست بالا و پایین بشن تا یک تصویر مشخص شکل بگیره، مشکل بزرگتر اینه که واقعا غیر ممکنه یک فریم رو دوباره برای یک سکانس بازسازی کرد. یعنی اگه یه مشکل در یک فریم بوجود بیاد، به راحتی همه کارهایی که برای کل یک سکانس انجام شده، از بین می ره. برای ساخت یک سکانس، باید دقت و تخصص زیادی داشت. چه برسه به اینکه یک فیلم کامل رو بخوایم با استفاده از این تکنیک بسازیم.

حتی در صورتی که هیچ مشکلی در حین کار پیش نیاد، خود انیمیت هم یه مشکل بزرگه. تصور کنید بخوایم یه حیوان رو در یک فضای باز حرکت بدیم. هر دفعه که حیوان حرکت می کنه، اون قسمتی از پس زمینه که دوباره دیده می شه باید با دقت بازسازی بشه. پس انیمیت باید متوقف بشه و زمان صرف کنیم تا بک گراند رو ترمیم کنیم.

یکی از روشهایی که می شه استفاده کرد برای اینکه انیمیت کردن یک کاراکتر رو بپیچونیم اینه که حرکات پیچیده رو کم کنیم و در عوض از حرکات دوربین بیشتر استفاده کنیم. بهتره بیشتر از fade in و fade out استفاده کنیم. در پین اسکرین، برای هم نیم ثانیه می شه حتی از دو تا تصویر استفاده کرد (برای ساخت انیمیشن در حالت عادی باید برای هر نیم ثانیه حداقل 6 تصویر استفاده بشه).

تاریخچه pinscreen:

در اوایل 1930 یک حکاک روسی به اسم Alexandre Alexeïeff که در فرانسه زندگی می کرد تصمیم گرفت که فیلمساز بشه. چون می خواست نسبت به زیبایی شناختی و هنر خط و سایه ها در حکاکی وفادار بمونه یک وسیله جدید اختراع می کنه به اسم: pinscreen (عکس قبلی).

در 1933 Alexeïeff با کمک شریکش Claire Parker، فیلم Night on Bald Mountain رو ساخت. در 1943 به شمال آمریکا مهاجرت کردند و فیلم En passant را برای NFB ساختند. در آنجا Norman McLaren کارهای اونها رو تحسین می کرد.

انیماتورهای NFB به پین اسکرین علاقه مند شدند و در 1968 موسیقیدانی به اسم Maurice Blackburn که یکی از دوستان McLaren بود، یک فیلم تجربی به نام Ciné-crime ساخت و در آن از پین اسکرین استفاده کرد. او در کنار موسیقی پیچیده این فیلم، مدل کوچکی از این دستگاه رو بکار برد.

در 1972 Alexeïeff و Parker دوباره به NFB دعوت شدند. در آن زمان NFB یک تخته سنجاق بزرگ درست کرده بودند و دو هنرمند برای آموزش گروههایی از فیلمسازان ورک شاپهایی ترتیب دادند.

ولی مشکلی وجود داشت. زمان زیادی تصور می شد که روش pinscreen بعد از سازندگانش از بین می ره. ولی بعد، Jacques Drouin تصمیم گرفت که ازش برای ساختن فیلمهاش استفاده کنه. در 1974 فیلم Trois exercices sur l'écran d'épingles d'Alexeïeff را ساخت. دو سال بعد، او از زیر سایه سنگین Alexeïeff بیرون رفت و روش خودش رو در فیلم Mindscape بکار گرفت. بعد از موفقیت Mindscape، او با رنگ کردن تصاویر با استفاده از نورهای رنگی، ابتکار جدیدی به خرج داد و از این روش در 1986 در فیلم Nightangel استفاده کرد. این فیلم تلفیق دو تکنیک با همه. عروسکها داستان رو بازی می کنند و همزمان پس زمینه به صورت پین اسکرین عوض می شه. Drouin از این روش در سه فیلم بعدی اش هم استفاده کرد:
Ex-child (1994), A Hunting Lesson (2001) and Imprints (2004)o



عکس سمت راست: Jacques Drouin در حال ساخت فیلم Imprints در 2004
عکس سمت چپ: یک فریم از Imprints که در 2004 توسط Jacques Drouin ساخته شد


تصاویر زیر از فیلم Palavras de Pessoa هستند که توسط J. Xavier و P.F ساخته شده اند.



دیدن یک فیلم 40 ثانیه ای از نحوه عمل کردن تخته سنجاق در اینجا.
انیمیشن le nez که Parker و Alexeieff با روش پین اسکرین ساخته بودند. 5 دقیقه در اینجا.


مترجم: الناز فروهری
اولین انتشار در فروممجیدآنلاین
برگرفته از:
writer2001 و nfb