نمایش پستها با برچسب مقاله. نمایش همه پستها
نمایش پستها با برچسب مقاله. نمایش همه پستها
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت پنجم - پویا نمایی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۲۱, چهارشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
پویانمایی یکی از سنگین ترین و پراهمیت ترین و در عین حال لذت بخش ترین قسمت های انیمیشن شماست. به زبان خودمون، اینجاست که معلوم میشه یک انیمیشن، چند مرده حلاجه ! در این مرحله شما با ماهیت انیمیشن سر و کار دارید. یعنی فلسفه باورپذیر کردن زندگی ای که تا پیش از این جایی غیر از ذهن شما نمی زیسته و حالا باید برای بیننده، زنده باشه؛
من وارد توضیح تئوری های تشخیص اهمیت و توجیه فلسفه حرکت نخواهم شد، چون کار من نیست طبعا خرمن کوفتن! فقط کافیست بدانید که از دیدگاه ابزار شناسی در نرم افزارهای تولیدات سه بعدی، شما چیزی بیشتر از سایرین در این عرصه نخواهید داشت، و آنچه که تفاوت بین یک "پویا نمایی" و یک "حرکت صرف" را مشخص خواهد کرد، فقط و فقط شمایید.
آنچه که شما در اختیار دارید در همین چند زیر مجموعه خلاصه میشود:
1.Timeline که به آن نوار زمان میگوئیم، این نوار، کار تفکیک قاب های انیمیشن شما را انجام می دهد و به کنترل صحیح شما روی زمانبندی کمک میکند. بیشترین کاربردهای این نوار را ایجاد کلیدهای حرکت و مرور حرکت در واحد زمان تشکیل میدهد.
2.Transformation Tools یا ابزارهای تغییر وضعیت که به وسیله آنها در هر قاب می توانید تغییرات حرکتی مثل جا به جا کردن، چرخاندن و یا بزرگ و کوچک کردن را اعمال کنید.
3.Controller Options یا امکانات کنترل کننده که در هنگام متحرکسازی به سرعت بخشیدن توان شما در تسلط بر پویانمایی کمک میکند.
4.هرگونه پارامتر در نرم افزارهای سه بعدی که قابلیت تغییر وضعیت در زمان را به وسیله یک کنترل کننده داشته باشد. مثل طول یک Box که میتواند طی زمان به خواست شما کم و زیاد شود یا رنگ که میتواند بوسیله یک کنترل کننده RGB تغییر وضعیت دهد و هر چیزی از این قبیل ...
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت چهارم - اسکلت بندی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۱۹, دوشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
اسکلت بندی یا همون "Rig" یا "Setup"، بعد از تکمیل بازسازی نهایی مدل هایی که قراره پویانمایی قابل توجهی به نمایش بگذارند صورت میگیره؛ مثل شخصیت ها، ماشین آلات و ابزارهای مکانیکی پیچیده یا هرچیز دیگه ای که قراره برای پویانمایی آن، کنترل بیشتری بر چگونگی حرکات آن داشته باشیم.
این بخش شامل استفاده کردن از قیدها، کنترل کننده ها، استخوان ها و نسبت دهنده هاست؛ که باعث میشه مدل ما در هنگام پویانمایی رفتاری که ما از اون انتظار داریم داشته باشه و کار ما رو برای متحرک سازی ساده تر و سریع تر کنه.
برای مثال ما میتونیم با مقید کردن یک مدل به سطح یک مدل دیگه از جدا شدن اون از سطح هنگام متحرک سازی جلوگیری کنیم، و یا با استفاده از یک کنترل کننده، لغزش دوربین روی دست رو بدون نیاز به متحرک سازی دستی شبیه سازی کنیم، با استفاده از استخوان ها، مفاصل شخصیت ها رو برای متحرک سازی آماده کنیم و با استفاده از نسبت دهنده ها، هر بخش از مدل رو به یکی از استخوان ها یا هر زیرشیء رو به یک شیء اصلی به منظور تبعیت از اون وصل کنیم.
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت سوم - بافت دهی
Posted by Parham
on , under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
در حیطه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری، بعد از بازسازی شخصیت ها، فضاها و اشیا، برای مشخص کردن اینکه هر بخش از مدل، چه اطلاعات تصویری ای رو با خودش به یدک میکشه، اون رو وارد مرحله "بافت دهی" یا اصطلاحا "Texturing" میکنن. این مرحله شامل پهن کردن پوسته ی مدل روی سطحی دوبعدی "UV Opening" و سپس درج اطلاعات تصویری روی اون میشه.
اگر مدل رو مجسمه ای مقوایی بدونیم، بافت دهی شامل بریدن این مقوا از چند زاویه به گونه ایست که روی یک صطح هموار قرار بگیره و سپس رنگ آمیزی مقوا و مشخص کردن اینکه هر جای مدل چقدر برق میزنه، چقدر شکست و بازتاب نور ایجاد میکنه، چقدر جزئیات اضافی داره و خیلی چیزهای دیگه.
From تالار رسانه کودک و نوجوان
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت دوم - مدلسازی
Posted by Parham
on
۱۳۸۹ مهر ۱۸, یکشنبه
, under
آموزش,
انیمیشن,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
مدل سازی یکی از پر مخاطب ترین تیترهای تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری است؛ از جایی که بیشتر سه بعدی کارها، ورود خودشون رو به عرصه ی انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری با مدل سازی شروع میکنن، همیشه تعداد افرادی که مسلط به مدل سازی هستند بخش کلی تری از سه بعدی کارها رو تشکیل میدن (تقریبا همه) و این رقابت رو در این عرصه تنگ تر میکنه، کسانی که گلیم خودشون رو در این وادی از آب بیرون میکشن در همه ی ابعاد بهترین کار رو در کمترین زمان ممکن انجام میدن. در این تاپیک به توضیح ماهیت این تیتر میپردازم و اینکه در واقع مدل سازی چه جایگاهی در تولیدات سه بعدی کامپیوتری داره و شما باید چیکار کنین که یکی از بهترین ها باشید.
برای درک بهتر اینکه مدل سازی سه بعدی کامپیوتری چیه و شما با چه چیزی سر و کار دارید، به پیشینه آن تا قبل از ورود کامپیوتر به این عرصه میپردازیم؛ یعنی مجسمه سازی...
شما برای مجسمه سازی، احتیاج به شناخت مواد، درک صحیحی از حجم، تسلط به فرم و در نهایت و از همه مهمتر "خلاقیت" دارید. وقتی بدانید چگونه شکل یک چوب را به آنچه در ذهنتان میگذرد تبدیل کنید، یعنی ابزار و مواد کارتان را شناخته اید، وقتی یک حجم سفالی میسازید که بیانگر قدرت بصری شما در ایجاد یک مفهوم است، یعنی خلاقیت دارید؛
در مدل سازی کامپیوتری هم همین چیزها رو لازم داریم، تنها تفاوت اینجاست که ماده خام ما برای حجم سازی قرار نیست خود چوب یا سنگ یا خمیر باشه. در نرم افزارهای سه بعدی کامپیوتری، از چند متد ریاضیاتی-مختصاتی برای مدل سازی استفاده میشه که به لطف برنامه نویس ها، این متد ها تحت شرایطی تبدیل به نوعی خمیر مدلسازی با قابلیت های بسیار وسیع شده. پر کاربرد ترین آنها در عرصه انیمیشن به متد "Poly Modeling" نسبت داده میشه.
تنها چیزی که در مرحله اول این کار لازم دارید، اینه که پکیج سه بعدی خودتون رو برای آغاز شناخت ابزار مدل سازی کامپیوتری انتخاب کنید. من نرم افزارهای پایه سه بعدی محصول کمپانی "Autodesk" رو بهترین انتخاب میدونم، ولی شما به سلیقه خودتون بیشتر از توصیه دیگران توجه کنید! در این جا برای توضیح روند کارکرد از نرم افزار "3D's Max" استفاده خواهد شد که صرفا به دلیل تسلط شخصی من بوده و تمام تلاش خود را در فراگیر بودن مباحث برای استفاده کننده های سایر برندها خواهم کرد.

| From تالار رسانه کودک و نوجوان |
| پرینت اسکرین نرم افزاری که از آن برای توضیح استفاده خواهد شد |
درآمدی بر ساخت انیمیشن سه بعدی کامپیوتری - قسمت نخست - مقدمه
Posted by Parham
on , under
آموزش,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مراحل ساخت فیلم,
مقاله
|
نظر (0)
برای شروع، پیشنهاد میکنم که با روند کلی رویدادهای این تکنیک آشنا بشید، اگر پیش زمینه اطلاعاتتون در این بخش کفایت میکنه میتونید از مطالعه ی اون صرفنظر کنید.
مثل همه ی تکنیک های رایج دیگه ی انیمیشن، انیمیشن سه بعدی هم برای اجرا، گستره ی وسیعی از افراد با تخصص های گوناگون رو میطلبه که به تفکیک این تخصص ها میپردازم؛ ضمن اینکه این تخصص ها صرفا مربوط به بخش سه بعدی شده و از مراحل قبل از آن مثل طراحی شخصیت، فیلمنامه،طراحی گرافیک، استوری برد و ... صرفنظر شده که به معنای این نیست که در این پروسه جای ندارند، بلکه در این مبحث نمی گنجند؛
به طور کلی این روند، متشکل از مدل سازی، بافت دهی، اسکلت بندی، پویا نمایی، نورپردازی و خروجی سه بعدی اولیه است. این مراحل لزوما تمام آنچه برای تولید یک انیمیشن سه بعدی بکار می رود نیستند، آن ها صرفا مشخص کننده عمومی ترین تیترهای تخصص کاری در زمینه تولید انیمیشن های سه بعدی کامپیوتری اند. ما برای اینکه بدونیم موقع یادگیری هریک از اینها، کجای این پروسه رو دنبال میکنیم، تیترهای کلی رو در نظر میگیریم.
پیش گفتار - آموزش انیمیشن سه بعدی کامپیوتری
Posted by Parham
on , under
آموزش,
انیمیشن 3 بعدی,
پرهام سلامتی,
پیش تولید,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
ضمن تشکر از دوست خوبم آیدین که بهم این فرصت رو داد تا بخش ناچیزی از تاپیک های آموزشی رو در زمینه انیمیشن (زیر شاخه سه بعدی کامپیوتری) به عهده بگیرم، امیدوارم آنچه که در مجموع در توان دارم ، راه رو برای علاقه مندانی که تازه پا به این عرصه گذاشته یا صرفا قصد آشنایی با آنچه که در پروسه تولید این گونه انیمیشن ها می گذره رو دارن ، کمی هموار تر کنه ...
بنابراین، کاری که من در اینجا انجام میدم، نوعی به اشتراک گذاری تجربیات در زمینه برخورد تخصصی با یکی از روش های تولید انیمیشنه که به شخص خودم هم کمک میکنه تا میزان تواناییم رو در انتقال مفاهیم و تجربیات به دیگران محک بزنم . این لزوما به این مفهوم نخواهد بود که من توان خیلی بالایی داشته باشم! ؛) از طرفی هم مشخصه که هرآنچه من مینویسم، صرفا به کسانی که قصد یادگیری این تکنیک رو دارن کمک میکنه که زودتر گلیم خودشون رو از آب بیرون بکشن و بار تحلیلی یا مقاله حرفه ای در باب نفس انیمیشن یا رسانه در کار نخواهد بود.
گستردگی روش های تولید آثار انیمیشن، اجازه ورود من به حیطه آموزشی کلی تری رو نمیده، ولی اگر کسی در زمینه ای در این حیطه سوالاتی داشته باشه، در جایگاه دانشجوی این رشته قادر به پاسخگویی خواهم بود(نه بیشتر)؛
در ادامه، از آموزش مبانی نرم افزارهای تولید کننده ی اینگونه انیمیشن ها سخن خواهم گفت و اینکه چگونه میتوان پله های پیشرفت در بالا بردن سطح کیفیت آن ها را با سرعت بیشتری پیمود. امیدوارم که تجربیات ناچیزم، راه رو برای بقیه کوتاه تر کنه.
مراحل ساخت انیمیشن (قسمت اول) ایده ـ فیلمنامه ـ نما
Posted by Elnaz Forouhari
on
۱۳۸۹ فروردین ۴, چهارشنبه
, under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
ایده اولیه:
فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.
این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.
به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.
قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.
داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...
داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.
فیلمنامه:
در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولتآبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."
فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.
خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.
اصطلاحات فیلمنامه:
shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.
مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):
fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.
داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...
زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.
...
خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.
فهرست کاراکترها: موریس- موچ
اصطلاحات نما:
داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
اصطلاحات حرکت دوربین:
pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.
روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:
cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...
flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.
این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.
به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.
قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.
داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...
داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.
فیلمنامه:
در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولتآبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."
فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.
خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.
اصطلاحات فیلمنامه:
shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.
مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):
fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.
داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...
زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.
...
خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.
فهرست کاراکترها: موریس- موچ
اصطلاحات نما:
داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
اصطلاحات حرکت دوربین:
pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.
روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:
cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...
flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) ـ
Posted by Elnaz Forouhari
on , under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
مرحله پیش تولید:
ایده اولیه- فیلمنامه- فیلمنامه مصور- storyboard- زمان بندی آن- طراحی شخصیت- layout (چیدمان)- storyreel
مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین
انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.

میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.


بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.

محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین
انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.

میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.
بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
اولین انتشار در فروم مجیدآنلاین
روش های مختلف ساخت انیمیشن
Posted by Elnaz Forouhari
on , under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مراحل ساخت انیمیشن,
مقاله
|
نظر (0)
- انيميشن روی طلق (Cell Animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
نخستین انتشار در فروم مجیدآنلاین
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.
محقق و نویسنده: الناز فروهری
نخستین انتشار در فروم مجیدآنلاین
نقش رسانه هاي جمعي بر بزهكاري كودكان و نوجوانان #4
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ اسفند ۶, پنجشنبه
, under
تاثیر تلویزیون,
تحقیق,
جامعه شناسی,
سیاست و رسانه,
کودک,
گردآوری,
مقاله
|
نظر (0)
قسمت اخر: بخش چهارم
بررسي تاثير مطبوعات بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
گردآورندگان :
فاطمه قرمز چشمه.
زهره منيري.
الهام ميرخاني.
بازبين : پريسا آشتياني.
هرگونه استفاده از مطالب فوق بدن ذكر منبع مجاز نمي باشد .
زمستان 84 .
برگفته از سایت : http://cidso.com/tahghigh/tv.htm .
فصل چهارم
بررسي تاثير مطبوعات بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
مطبوعات
فاطمه قرمز چشمه.
زهره منيري.
الهام ميرخاني.
بازبين : پريسا آشتياني.
هرگونه استفاده از مطالب فوق بدن ذكر منبع مجاز نمي باشد .
زمستان 84 .
برگفته از سایت : http://cidso.com/tahghigh/tv.htm .
فصل چهارم
بررسي تاثير مطبوعات بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
مطبوعات
امروزه تاثير مطبوعات بر بزهكاري به شدت رسانه هاي ديگري چون تلويزيون ، ويدئو و ماهواره نيست . اما نبايد از اثرات مخرب آن غافل شد . داستانهاي مربوط به خون ريزي ، آدم كشي ، انتقام ، شرارت ، شقاوت از عهد باستان تا كنون در بسياري از جوامع بشري رايج بوده و گاهي به صورت حماسه هاي ملي و مردمي سينه به سينه گشته به دست نسل معاصر رسيده است . از داستانهاي خشم ژوپيتر گرفته تا داستانهاي قوم يهود و رستم دستان به صورتهاي گوناگوني ، پرخاشگري ، مبارزه جويي ، دفاع از حرم و حريم منعكس شده است . ولي هرگز در تاريخ از بركت صنعت چاپ و تصوير داستانهاي خون ريزي و شقاوت تا به اين حد همه جاگير نبوده است .
در عصر حاضر رسانه هاي جمعي همه روزه اخبار مربوط به جرم و جنايت و جنگ ، در مطبوعات اغلب كشورها از آن جمله ايران منعكس مي شود و برخي اوقات خبر آن از مرزهاي كشورها گذشته و جنبه جهاني پيدا مي كند .
نقش رسانه هاي جمعي بر بزهكاري كودكان و نوجوانان #3
Posted by ناشناس
on , under
تاثیر تلویزیون,
تحقیق,
جامعه شناسی,
سیاست و رسانه,
کودک,
گردآوری,
مقاله
|
نظر (0)
قسمت سوم : بخش سوم
بررسي تاثير اخبار تلويزيون بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
گردآورندگان :
فاطمه قرمز چشمه
زهره منيري
الهام ميرخاني
بازبين : پريسا آشتياني
هرگونه استفاده از مطالب فوق بدن ذكر منبع مجاز نمي باشد .
زمستان 84
برگفته از سایت : http://cidso.com/tahghigh/tv.htm
فصل سوم
بررسي تاثير اخبار تلويزيون بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
اخبار تلويزيون و شيوه اي كه در آن نگرش جامعه را به جرايم نوجوانان منحرف مي سازد ، در گزارش هاي جديدي تحت عنوان «كودكان ، جرم و اخبار تلويزيون محلي » مورد توجه قرار گرفته است كه اخيرا" در يو . دي ( نشريه Up date ) چاپ شده است . در اين گزارش ، دانيو يانيچ ( Danilo yanich ) در مركز توسعه اجتماعي و تدابير خانواده مي پرسد كه چرا اكثر مردم جرايم نوجوانان را در شرف ازدياد در مي يابند ، در حالي كه اينطور نيست و چرا مردم نوجوانان را به عنوان مرتكبان به جرايم خشن مي پندارند ، در حالي كه آنان بيشتر قربانيان بي دفاعي هستند . چرا مردم هر شب نوجوانان را در اخبار در نقش قربانيان مي بينند ولي باز هم گزارش هايي مانند كلومباين (1) ( Columbine ) را كه در آن نوجوانان مرتكب جرم هيتند را به ياد مي آورند .
نوجوانان نسبت به بزرگسالان كمتر به جرايم خشونت آميز دست مي زنند و بيشتر مرتكب جرايم مالي مي شوند . پس چرا اين به آنگونه كه درك مي شود نيست ؟
يانيچ مي گويد : « مردم آگاهي و اطلاعاتشان را از ديدن و باور كردن اخبار به دست مي آورند ، جايي كه مهارت هاي توليد و نمايش مي توانند تمام جرايم ، از جمله جرايم نوجوانان را بدتر از آنچه واقعا" هستند ، نشان دهند .
در 6 مورد از 10 گزارش قتل ، دو سوم گزارش هاي مربوط به بزه هاي ديگر و نصف گزارش هاي جرايم خشن ديگر كه نوجوانان در آنها درگير بوده اند مطالعه نشان داد كه نوجوانان قربانيان بوده اند تا مظنونان .
1- دبيرستاني در ايالت متحده كه در آن نوجواني با تير اندازي چند نفر را كشت .
به نظر مي رسد كه اين يافته ها برعكس مشاهده هاي ما از ارائه جرايم نوجوانان باشد .يانيچ مي گويد : « گزارش هاي ملي از مرتكبان نوجوان ، همانند تيراندازي هاي دبيرستان كلومباين حاكي از آن است كه اخبار تلويزيوني اغلب نوجوانان را به عنوان مظنونان جرايم معرفي مي كنند .
نقش رسانه هاي جمعي بر بزهكاري كودكان و نوجوانان #2
Posted by ناشناس
on , under
تاثیر تلویزیون,
تحقیق,
جامعه شناسی,
سیاست و رسانه,
کودک,
گردآوری,
مقاله
|
نظر (0)
قسمت دوم : بخش دوم
بررسي تاثير تلويزيون بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
بررسي تاثير تلويزيون بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
گردآورندگان :
فاطمه قرمز چشمه
زهره منيري
الهام ميرخاني
بازبين : پريسا آشتياني
هرگونه استفاده از مطالب فوق بدن ذكر منبع مجاز نمي باشد .
زمستان 84
برگفته از سایت : http://cidso.com/tahghigh/tv.htm
فصل دوم
بررسي تاثير تلويزيون بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
افزايش رسانه هاي ارتباط جمعي به شكل گسترش انفجاري تلويزيون در دهه 1950 در آمريكاي شمالي ، همانند ديگر قاره ها نبوده است . بطوري كه ظرف مدت يك سال ، ( 1950 -1945 ) ميزان آن به بيش از يك ميليون دستگاه رسيد . سريع تر از هر جاي ديگر تلويزيون در خانه هايي نفوذ كرد كه كودكان كم سن و سال در آنها سكونت داشتند . در آمريكا احتمال يافتن تلويزيون در خانوارهاي داراي كودك زير 12 سال دو برابر خانوارهاي بدون اولاد بود . (1)
تلويزيون رسانه اي همه جا حاضر است كه محتواي آن به دقت تهيه شده و غالبا" واقع گرايي آن ، كودكان را جذب استنباط مفهومي از محتواي تلويزيون دارند و نه درباره زندگي واقعي جهاني كه تلويزيون ظاهرا" آن را ترسيم مي كند ، چندان چيزي مي دانند .
تحقيقات متعددي كه در آمريكا و انگلستان در مورد تاثير تلويزيون بر روي بچه ها به عمل آمده مي توان ابتدا اين نتيجه را گرفت كه تلويزيون مثل ساير وسايل ، چون بچه ها را با مسائل و ارزش هاي افراد بالغ در تماس قرار مي دهد ، اضطرابهاي آنان را در مورد آينده شان و به طور كل احساس عدم امنيتشان را افزايش مي دهد و خيلي زود پيچيدگي ، شرايط خانوادگي و اجتماعي و انساني را بر آنها آشكار مي سازد . (2)
امروزه ، بسياري از دارندگان دستگاه گيرنده تحت تاثير برنامه هاي تلويزيوني « تلويزيون سالاري » قرار گرفته اند كه البته با توجه به علاقه شديد خرد سالان و نوجوانان به برنامه هاي تلويزيوني ، به زحمت مي توان آنها را قانع كرد كه به موقع پيش از پايان برنامه هاي تلويزيوني به خواب روند يا به موقع تكليف مدرسه خود را آماده كنند .
1- شرام ويلبر ، تلويزيون در زندگي كودكان ما ، ترجمه محمود حقيقت كاشاني ، نشر مطالعات صدا و سيما، سال 77 ، ص 17 و 18
2- ستوده هدايت الله ، مقدمه بر آسيب شناسي اجتماعي ، نشر آواي نور ، سال 1373 ، ص 206 .
نقش رسانه هاي جمعي بر بزهكاري كودكان و نوجوانان #1
Posted by ناشناس
on , under
تاثیر تلویزیون,
تحقیق,
جامعه شناسی,
سیاست و رسانه,
کودک,
گردآوری,
مقاله
|
نظر (0)
قمست اول : بخش اول
نقش رسانه هاي جمعي بر بزهكاري كودكان و نوجوانان
فاطمه قرمز چشمه
زهره منيري
الهام ميرخاني
بازبين : پريسا آشتياني
هرگونه استفاده از مطالب فوق بدن ذكر منبع مجاز نمي باشد .
زمستان 84
برگفته از سایت : http://cidso.com/tahghigh/tv.htm
بسياري از دانش پژوهان ، متفكران و مصلحان اجتماعي عصر حاضر را با نام هاي متفاوتي چون « عصر تكنيك » ، « عصر ارتباطات » ، « دهكده جهاني » و رهبري از راه دور ناميده اند . البته رهبري از راه دور نه تنها در مورد ماهواره ها و فضاپيماها صادق است ، بلكه هدايت از مسافت دور به وسيله رسانه هاي گروهي در مورد انسان نيز صدق مي كند .
تا قرن بيستم ، رهبري و ارشاد انسان رويارو و براساس ارتباط بود ، در صورتي كه در عصر حاضر ارتباطات يك طرفه و از راه دور صورت مي گيرد . به طوري كه بين شنونده و گوينده ، يا بهتر بگوييم بين موثر و متاثر به طور نسبي فاصله زيادي وجود دارد . برخي معتقدند كه رسانه هاي گروهي داراي چنان قدرتي هستند كه مي توانند نسلي تازه در تاريخ بشر پديد آورند ، نسلي كه با نسل هاي پيشين بسيار متفاوت است . لازرسفلد و مرتن ( Lazer seld & Merton ) در تشريح اين عقايد متفكران مي نويسند : « وسايل ارتباط جمعي جديد ابزاري بس نيرومندند كه مي توان از آن در راه خير و شر با تاثيري شگرف سود برد و چنانچه كنترل مطلوب وجود نداشته باشد ، امكان استفاده از اين وسايل در راه شر بيشتر از خير آن است .(1) »
تقريبا" در اكثر كشورها ، به ويژه كشورهاي در حال رشد ، تعداد نسل جوان بيشتر و دلبستگي آنان بر رسانه هاي جمعي فزونتر است . تحقيقات انجام شده در شهر تهران ، حاكي از آن است كه بيشتر تماشا كنندگان تلويزيون ، كودكان زير 15 سال و بعد از آنان بانوان خانه دار و سپس جوانان بيشتر از 15 سال هستند . (2)
امروزه بررسي اثرات اين وسايل از پيچيده ترين مباحث انحرافات اجتماعي است . به همين دليل ، جامعه شناسان در صحت نتايج و پژوهش هايي از اين قبيل ، ترديد نشان مي دهند . البته عليرغم تاثير انكار ناپذير رسانه هاي جمعي در آموزش فرهنگ سازي ، القاء عقيده و غيره بايد اذعان داشت كه در زمينه اثر اين وسايل در رفتار انسان ، تحقيقاتي بعمل آمده است كه البته تحقيقاتي كه بتواند اثرات تلويزيون سينما و مطبوعات را در انحراف و بزهكاري جوانان در كشور ثابت كند بسيار كم است .
در اين تحقيق تاثيرات رسانه هاي تصويري چون تلويزيون ، سينما ، ويدئو ، ماهواره و مطبوعات در بزهكاري كودكان و نوجوانان مورد بررسي قرار مي گيرد .
1- ستوده ، هدايت الله ، مقدمه اي بر آسيب شناسي اجتماعي ، نشر نور ، سال 1373 ، ص 203.
2- شيخاوندي داور ، جامعه شناسي انحرافات آسيب شناسي جامعه ، نشر مزيديز ، سال 1373 ، ص 344 .
ایده ای که می توانست شاهکار شود
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ دی ۲۳, چهارشنبه
, under
9,
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
کودک,
مقاله,
نقد فیلم
|
نظر (0)
ایده ای که می توانست شاهکار شود
نقد فیلم : 9
نوشته : ایدین اذرکردار
9 عروسکی دست ساز است که پس از نابودی انسانها توسط ماشین ها به طرف ماجراهایی طولانی می رود تا راه زندگی انسانها را ادامه دهد. او در این راه با عروسک های که از اعداد یک تا هشت است آشنا می شود. اما بر اثر یک اشتباه باعث می شود که شماره 2 که دوست صمیمی اش است نابود شود و مخرب ترین روبات دوباره جان بگیرد. حال این گروه هشت نفری باید در مقابل این ربات مقاومت کنند و آن را نابود کنند. اما آنها در این راه دچار مشکلات فراوانی می شوند.....
فیلم محصول سال 2009 کمپانی starz animation و به تهیه کنندگی تیم برتون ساخته شده است. کارگردان و نویسنده فیلم شین آکر (( Shane Acker )) است و فیلم را بر اساس انیمیشن کوتاه و موفق خود به همین نام که در سال 2005 نامزد جایزه اسکار شد ، ساخته است.
اما فیلم بلند آکر که بر مبنای همین انیمیشن کوتاه ساخته شده است ضعفهای بیشماری را در ساختار خود داشت. اکر با تصور گسترده کردن شخصیت ها و فضایی برای ایجاد یک فیلم بلند پرکشش تر به طور کل پرداخت به شخصیت ها را فراموش کرهد بود. شخصیت هایی که به نوبه خود می توانستند ماندگار تر شوند.
موضوع داستان آنقدر این کشش را در شخصیت ها ایجاب می کرد که انها را به سمت شخصیتهایی پر کنش و پر بار تبدیل کند. شخصیت 9 به نوبه خود یکی از شخصیت هایی بود که با تفکر زمینه آن می توانست شخصیتی انقلابی تر و پربار تر و سه بعدی تر را ایفا کند. شخصیتی که ترسها و واهمه هایش در روحیه انقلابی آن می توانست یک فراز و نشیب صد چندان درست کند.
ارتباط بین شخصیت ها نسبتا گامی بهتر از شناخت خود آنها داشت . اما باز هم ایجاد این ارتباط بین شخصیت ها بسیار ضعیف پرداخت شده بود. دلیل آن هم شاید ناآشنایی کارگردان به شخصیت ساخته خود بوده است.
نکته دیگری که 9 را به یک فیلم معمولی نزدیک می کند تا یک فیلم ماندگار مقدمه چینی و پرداخت برای روابط و اتفاقات است. موجودات باهوش هیچ پیش زمینه ای از خود به تماشا نمی گذارند نه به آن صورتی که در فیلم کوتاه 9 این پیشفرض برای تماشاگر نهاده شده بود.
9 هر چند که ایده ای بسیار جذاب داشت اما استفاده نکردن کارگردان از ارکان اصلی شخصیت پردازی مانند شناخت : تاریخچه شخصیت ها ، روابط ، احساسات و موقعیت ها...
اما 9 با توجه به پرداخت ضعیف ان به فیلمنامه باز هم به دلیل زیر متن خوبی که در آن نهفته شده است می تواند به قسمت های بعدی برسد به طوریکه این بار شخصیت ها به نوع خود پخته تر شناخته شده تر و با بیانی روشن تر برای تماشاگر می توانند به نمایش در بیایند.
شان اکر مستعد ساختن فیلم هایی در سطح تفکرات تیم برتون است اما اگر بتواند بیشترین تلاش خود را برای شناخت شخصیتهای داستانش انجام دهد.
در عین حال فیلم 9 از جلوه های بصری خوبی برخوردار بود اما باز هم یک فضای نسبتا تکراری ایجاد شده بود که فیلم را در سطح معمول خود نگاه می داشت و نمی گذاشت تماشاگر چیز جدیدی را احساس کند...
فیلم 9 محصول 2009 آمریکا را می تواند یک فیلم انیمیشن متوسط دانست که ایده آن بسیار بیشتر از انچه که اجرا شد ، قابل پرورش بود
آشنایی با انیمیشن
Posted by Elnaz Forouhari
on
۱۳۸۸ آذر ۲۳, دوشنبه
, under
آموزش,
الناز فروهری,
انیمیشن,
انیمیشن سنتی,
مقاله
|
نظر (0)
این سری مقاله ها رو قبلا توی فروم مجیدآنلاین گذاشته بودم و بعضی ها رو برای مجله گاما فرستاده بودم... یادش به خیر!! قبلا برای هر مطلب، چند هفته سرچ می کردم و می شه گفت یه کار تحقیقاتی بود مخلوطی از تالیف و ترجمه...
اکثر ما انیمیشن های دوران کودکی خود را به یاد می آوریم. زمانی بود که با اشتیاق جلوی تلویزیون می نشستیم و منتظرپخش انیمیشن مورد علاقه خودم می ماندیم و گاهی به اصطلاح، کارتون می دیدیم. "کارتون" در واقع واژه درستی برای انیمیشن نیست. کارتون یعنی نقاشی کارتونی. یعنی تصویرفانتزی که حرکت ندارد. در ایران از این کلمه به غلط به جای "انیمیشن" استفاده می شود. اصطلاحات دیگری که به جای انیمیشن استفاده شده، پویانمایی، جان بخشی، مضحک قلمی، تصویر متحرک، و نقاشی متحرک است. ولی انیمیشن هر چه که باشد، برای ما بسیار خاطره انگیز است و رویاهای کودکیمان با آن گره خورده است. بارها خود را به جای شخصیت های انیمیشن گذاشته ایم و در خوشی ها و ناخوشی ها با آنها همذات پنداری کرده ایم. در آینده قصد داریم درباره انیمشین، روند تولید آن، و روشهای مختلف ساخت آن صحبت کنیم.
انیمیشن چیست؟
انیمیشن از کلمه anima در لاتین به معنای "جان" می آید. در واقع، هنر ایجاد توهم حرکت برای اشیای بیجان را انیمیشن می گویند. یا به عبارتی، هر فیلمی که در روند ساخت آن، روی هر فریم (قاب تصویری) کار شود و فیلمبرداری آن به صورت فریم به فریم انجام شود انیمیشن است. یعنی به فیلمی که برای هر 24/1 ثانیه آن برنامه ریزی و عملیات ساخت مجزا انجام شود انیمیشن گفته می شود.
انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیری آنها، توهم حرکت به وجود بیاید. این توهم بر اساس یک پروسه ذهنی در انسان شکل می گیرد به نام ماندگاری موقت تصاویر. وقتی چند عکس مرتبط با هم، به سرعت جلوی چشم انسان نمایش داده شود، مغز تصور می کند یک عکس را می بیند. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسان است و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد.
انیمیشن صامتی به نام Humorous Phases of funny Faces (فکاهی های صورت های مسخره) از استوارت بلکتون را اولین انیمیشن استاندارد می دانند و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است. این انیمیشن در سال 1906 ساخته شد و موضوع آن تغییر شکل نقاشی هایی است که یک نفر روی تخته سیاه می کشد. امروزه متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.
قالبهای مختلف انیمیشن:
- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. طراحی ها معمولا روی کاغذ یا طلق ترسیم می شوند. انیمیشن هایی مثل سفیدبرفی (محصول 1937 آمریکا)، مزرعه حیوانات (1954 انگلستان)، و شهر اشباح (2001 ژاپن) با این روش ساخته شده اند.
در انیمیشن Stop Motionعروسک ها و اجسام را حرکت می دهند و به صورت فریم به فریم از آنها فیلمبرداری می کنند. عروسکهایی که برای این نوع از انیمیشن ساخته می شوند، معمولا یا خمیری هستند، یا مفاصل انعطاف پذیر دارند. سریال های پت و مت (محصول 1976 چکسلواکی)، والاس و گرومیت (آمریکا)، و انیمیشن عروس مرده (2005 آمریکا) با این روش ساخته شده اند.
در انیمیشن کامپیوتری، همانطور که از نامش پیداست، از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می شود. به این صورت که ابتدا اطلاعاتی به کامپیوتر داده می شود، سپس بسیاری از کارها توسط آن محاسبه می شود. انیمیشن های کم حجمی که برای اینترنت ساخته می شوند، نمونه هایی از انیمیشن دوبعدی کامپیوتری هستند. انیمیشن داستان اسباب بازی (محصول 1995 آمریکا) و ماداگاسکار (2005 آمریکا) از نمونه های سه بعدی کامپیوتری هستند.
انیمیشن تلفیقی، تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با فیلم زنده است. به این صورت که بخشی از فیلم در واقعیت فیلمبرداری می شود و سپس با استفاده از کامپیوتر با انیمیشن تلفیق می شود. عمده ترین استفاده از این تکنیک در موزیک ویدئوها و جلوه های ویژه سینمایی است. انیمیشن آلوین و موش خرماها (محصول 2007 آمریکا) نیز با این روش ساخته شده است.
چه چیزهایی در انیمیشن است که آنرا جذاب می کند؟ چگونه یک انیمیشن ساخته می شود؟ انیمیشن های موفق چه خصوصیاتی دارند؟ در قسمت های بعدی به این موارد می پردازیم.
....................
آشنایی با انیمیشن و روشهای مختلف ساخت آن
مجله گاما - شماره پنجم - اردیبهشت 1388
نویسنده: الناز فروهری
مجله گاما - شماره پنجم - اردیبهشت 1388
نویسنده: الناز فروهری
اکثر ما انیمیشن های دوران کودکی خود را به یاد می آوریم. زمانی بود که با اشتیاق جلوی تلویزیون می نشستیم و منتظرپخش انیمیشن مورد علاقه خودم می ماندیم و گاهی به اصطلاح، کارتون می دیدیم. "کارتون" در واقع واژه درستی برای انیمیشن نیست. کارتون یعنی نقاشی کارتونی. یعنی تصویرفانتزی که حرکت ندارد. در ایران از این کلمه به غلط به جای "انیمیشن" استفاده می شود. اصطلاحات دیگری که به جای انیمیشن استفاده شده، پویانمایی، جان بخشی، مضحک قلمی، تصویر متحرک، و نقاشی متحرک است. ولی انیمیشن هر چه که باشد، برای ما بسیار خاطره انگیز است و رویاهای کودکیمان با آن گره خورده است. بارها خود را به جای شخصیت های انیمیشن گذاشته ایم و در خوشی ها و ناخوشی ها با آنها همذات پنداری کرده ایم. در آینده قصد داریم درباره انیمشین، روند تولید آن، و روشهای مختلف ساخت آن صحبت کنیم.
انیمیشن چیست؟
انیمیشن از کلمه anima در لاتین به معنای "جان" می آید. در واقع، هنر ایجاد توهم حرکت برای اشیای بیجان را انیمیشن می گویند. یا به عبارتی، هر فیلمی که در روند ساخت آن، روی هر فریم (قاب تصویری) کار شود و فیلمبرداری آن به صورت فریم به فریم انجام شود انیمیشن است. یعنی به فیلمی که برای هر 24/1 ثانیه آن برنامه ریزی و عملیات ساخت مجزا انجام شود انیمیشن گفته می شود.
انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیری آنها، توهم حرکت به وجود بیاید. این توهم بر اساس یک پروسه ذهنی در انسان شکل می گیرد به نام ماندگاری موقت تصاویر. وقتی چند عکس مرتبط با هم، به سرعت جلوی چشم انسان نمایش داده شود، مغز تصور می کند یک عکس را می بیند. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسان است و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد.
انیمیشن صامتی به نام Humorous Phases of funny Faces (فکاهی های صورت های مسخره) از استوارت بلکتون را اولین انیمیشن استاندارد می دانند و بلکتون به عنوان اولین انیماتور واقعی شناخته شده است. این انیمیشن در سال 1906 ساخته شد و موضوع آن تغییر شکل نقاشی هایی است که یک نفر روی تخته سیاه می کشد. امروزه متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.
فکاهی های صورت های مسخره- کارگردان: استوارت بلکتون
قالبهای مختلف انیمیشن:
- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی) به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. طراحی ها معمولا روی کاغذ یا طلق ترسیم می شوند. انیمیشن هایی مثل سفیدبرفی (محصول 1937 آمریکا)، مزرعه حیوانات (1954 انگلستان)، و شهر اشباح (2001 ژاپن) با این روش ساخته شده اند.
شهر اشباح- کارگردان: هایائو میازاکی
در انیمیشن Stop Motionعروسک ها و اجسام را حرکت می دهند و به صورت فریم به فریم از آنها فیلمبرداری می کنند. عروسکهایی که برای این نوع از انیمیشن ساخته می شوند، معمولا یا خمیری هستند، یا مفاصل انعطاف پذیر دارند. سریال های پت و مت (محصول 1976 چکسلواکی)، والاس و گرومیت (آمریکا)، و انیمیشن عروس مرده (2005 آمریکا) با این روش ساخته شده اند.
عروس مرده- کارگردان: تیم برتون
در انیمیشن کامپیوتری، همانطور که از نامش پیداست، از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می شود. به این صورت که ابتدا اطلاعاتی به کامپیوتر داده می شود، سپس بسیاری از کارها توسط آن محاسبه می شود. انیمیشن های کم حجمی که برای اینترنت ساخته می شوند، نمونه هایی از انیمیشن دوبعدی کامپیوتری هستند. انیمیشن داستان اسباب بازی (محصول 1995 آمریکا) و ماداگاسکار (2005 آمریکا) از نمونه های سه بعدی کامپیوتری هستند.
داستان اسباب بازی- کارگردان: جان لستر
انیمیشن تلفیقی، تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با فیلم زنده است. به این صورت که بخشی از فیلم در واقعیت فیلمبرداری می شود و سپس با استفاده از کامپیوتر با انیمیشن تلفیق می شود. عمده ترین استفاده از این تکنیک در موزیک ویدئوها و جلوه های ویژه سینمایی است. انیمیشن آلوین و موش خرماها (محصول 2007 آمریکا) نیز با این روش ساخته شده است.
آلوین و موش خرماها- کارگردان: تیم هیل
چه چیزهایی در انیمیشن است که آنرا جذاب می کند؟ چگونه یک انیمیشن ساخته می شود؟ انیمیشن های موفق چه خصوصیاتی دارند؟ در قسمت های بعدی به این موارد می پردازیم.
نگاهی به نمایش بن 10 در مالزی
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آذر ۱۰, سهشنبه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
تئاتر,
کارتون نتورک,
کودک,
گزارش,
مقاله,
نمایش
|
نظر (1)
نمایش تئاتر زنده بن 10 بر اساس انیمیشنی به همین عنوان توسط شبکه کارتون نتورک و Asia promote در شهر کوالامپور روی پرده رفت.
هفته گذشته به مدت سه روز شبکه کارتون نتورک با همکاری شرکت آسیا پروموت نمایش تئاتر زنده بن 10 را که بر اساس یکی از محبوب ترین سریال های انیمیشن شبکه کارتون نتورک ساخته شده است را پس از نمایش در بیش از چندین کشور جهان در شهر کوالالامپور مالزی روی پرده نمایش برد.
بن 10 داستان یک پسر بچه معمولی آمریکایی است که همراه پدربزرگ و دختر عمویش گوئن به مسافرت می پردازد و پس برخورد یک شهاب سنگ با زمین و پیدا کردن یک ساعت عجیب الخلقه دارای قدرت مافوقی می گردد که باعث می شود بنجامین تنیسون به هیولاهای مختلف قهرمانی تبدیل شود و بر ضد شر در تما کهکشان همراه با دختر عمو و پدربزرگش بپردازد.
نمایش بن 10 توانست در مدت سه روز نمایش خود کودکان زیادی را به طرف خود جلب کند. کودکانی که هر کدام با پوشیدن لباس های مختلف با شمایل کارتونی این انیمیشن خود را آراسته بودند. کودکانی که نه تنها در این نمایش بلکه در اکثر نقاط مالزی با این گونه لباس ها دیده می شوند و همیشه نشان داده بودند که انیمیشن بن 10 توانسته بود نظر بچه های آسیای جنوبی را جلب کند.اما نکات قابل توجهی که نمایش بن 10 را جذاب تر کرده بود استفاده جالب سازندگان در ترکیب رنگها، نور ، صدا ، دکور، طراحی لباس و تصاویر ترکیبی انیمیشنی همراه بود که به خوبی توانست نه تنها نظر مخاطب کودک بلکه نظر مخاطب بزرگسال خود را هم جلب کند.
به طوریکه با توجه به شناخت قبلی کودکان نسبت به شخصیت های اصلی و محبوب داستان وقتی با ورود یک کاراکتر نمایش رو به رو می شدند شادی خود را با جیغ و داد کردن و یا دست زدن های مرتب اعلام می کردند.
اما جالب توجه انکه به همان اندازه ای که داخل سالن نمایش در محل convention hall KLCCمورد توجه بود به همان اندازه هم خارج از سالن نمایش مورد توجه بود. چرا که با حضور بزرگترین اسباب بازی فروشی مالزی toyrus و فروش اسباب بازی های بن 10 بازار گرمی را درست کرده بود و شاید با نگاهی به ظرفیت فضا جمعیتی بیشتر از خود را در خود جای دداده بود. صندوق های فروش شلوغ بودند و کودکان زیادی در حال خرید اسباب بازی ها و وسایل مورد علاقه خود بودند.در کل نمایش بن 10 در مالزی با توجه به گران بودن بسیاری از بلیت های فروش توانست علاقه مندان زیادی را در طول مدت نمایش سه روزه خود جلب کند
نمایش بن 10 در تاریخ 27 نوامبر شروع شد و در تاریخ 29 نوامبر به کار خود پایان داد. شایان ذکر است که فیلم سینمایی ben 10: alien swarm هم روز 26 نوامبر اکران شد.
گرازش از : ایدین اذرکردار
منبع عکس : عکس اول و دوم از روزنامه استار مالزی the star
عکس سوم به صورت شخصی از داخل برنامه گرفته شده است.
منبع عکس : عکس اول و دوم از روزنامه استار مالزی the star
عکس سوم به صورت شخصی از داخل برنامه گرفته شده است.
کارتون نتورک ؛ پشت پرده سیاست
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آبان ۱۵, جمعه
, under
آیدین آذرکردار,
تاثیررسانه,
روانشناسی,
سیاست و رسانه,
کارتون نتورک,
مقاله
|
نظر (0)
کارتون نتورک (cartoon network)از اول اکتبر 1992 قعالیت خود را زیر نظر کمپانی بزرگ ترنر اغاز کرد. این کمپانی که اولین برنامه خود را با یکی از قسمت های کوتاه باگزبانی آغاز کرده بود امروز توانسته است تا بیش از چندین برنامه تلویزیونی، سریال انیمیشن، مسابقه ورزشی و غیره تهیه و تولید کند و بعد از حدود یک دهه توانسته است خود را به عنوان محبوب ترین کانال تلویزیونی کودکان قرار دهد. اما دلیل این محبوبیت چیست؟کارتون نتورک که زیر نظر کمپانی ترنر(turnerbroadcasting system inc) فعالیت خود را آغاز کرد در همان اوایل دوران شروع کار خود از متخصصین و انیماتور های برجسته و توانمندی مانند : کریگ مک کراگن (craig Mc Cracken)و گندی تارتاکوفسکی (genndy Tartakovsky) استفاده کرد و با وجود این نوابغ توانست در همان 5 ساله نخست انیمیشن های محبوبی را مانند دختران قدرتمند (power puff Girls)و جانی براوو(Johnny Bravo) و همچنین آزمایشگاه دکستر(dexter's laboratory)تولید کند که هر سه این انیمیشن ها توانستند جوایز جهانی زیادی را مانند امی از آن خود کنند.
اما نکته قابل توجهی که در کارتون نتورک وجود دارد سیاست ترویج فرهنگی و اجتماعی است که از آغاز دوران کار کمپانی بزرگ ترنر در سال 1975 شکل گرفت.

تفکری که می تواند اندیشه کودکان و ایندگان را در جهت اهداف و سیاست های دوران خود پرورش دهد. به عنوان مثال دختران قدرتمندی که به وسیله یک نابغه خلق شده اند برای کشورشان حاضر به هر کاری هستند و اگر خود دست به خلافی بزنند یا مورد مواخذه شهردار و دولت قرار می گیرند یا از طرف مردم و دوستان خود طرد می شوند . آنها راهی ندارند جز حمایت از مردم خود و قهرمان بودن برای مردم خود و در عین حال مردم این قهرمانان را دوست دارند و از آنها فقط به عنوان یک قهرمان یاد می کنند.
درست است که در ظاهر انیمیشن هایی از این قبیل طنز نهفته ، رنگ های شاد و حرکات کمدی شخصیت ها و همچنین ظاهر قشنگ و ملموس شخصیت ها باعث می شود که کودکان جذب تصاویر رنگارنگ این انیمیشن شوند اما متن نهفته در زیر این انیمیشن ها به مرور زمان در طی تکرار های مجدد در ذهن کودک شروع به یک فرهنگ سازی رسانه ای می کند به طوری که به کودک باورهای سیاسی و اجتماعی که خود سازنده آن است را کاملا القا می کند و در طول شاید 10 سال یا 15 سال اینده کودک نتیجه آن را می بیند.
کودک که ذهنش فعال شده است شاید نداند که از چه طریق اما این تفکر که چگونه می تواند قهرمان ملت و کشور خود باشد و در مبارزه با آدم های منفی که این بار نه در رسانه، بلکه در زندگی روزمره او هستند قرار بگیرد.
می توان گفت کارتون نتورک و کانال نیکلدئون سهم بیشتری را در فرهنگ سازی و نفوذ فکری در کودکان داشته اند. به طوری که امروزه نه تنها بسیاری از انیمیشن های کارتون نتورک و نیکلدئون جزو ماندگار ترین انیمیشن های سریالی دنیا هستند بلکه شخصیت های ساخته شده در این انیمیشن ها هم به نوبه خود به عنوان ماندگار ترین شخصیت های تاریخ انیمیشن قرار گرفته اند.در سیاست های رسانه کودک تفکر بر این است که فرهنگ و شخصیت جامعه را می توان از از اولین گام های کودکان به زندگی اجتماعی شکل داد. این شکل گیری می تواند بعد از سنین 7 سالگی که کودک وارد مدرسه که دومین فضای اجتماعی او پس از خانواده محسوب می شود آغاز گردد.
یعنی رسانه به طوری در بین کودکان اهمیت پیدا کند که به صورت غیر مستقیم یعنی با تبلیغات غیر محسوس توسط خود کودکان در فرهنگ سازی می کند.
به عنوان مثال امروز صبح محمد به خانه امد و در حالی که با شادی برای مادرش از مدرسه تعریف می کرد گفت : مامان امروز علی گفت : کارتون جنگ ستارگان اومده و تازه یک لباس هم پوشیده بود که عکس کلونی ها روش بود.
وقتی محمد از مادرش مورد بازخواست قرار می گیرد که کلونی چیست؟ می گوید : کلونی ها ازشخصیت های فیلم هستند . مگه فیلمش را ندیدی؟ اگر برام بخریش برات توضیح میدم...
و این نوعی از ارتباط رسانه به صورت غیر مستقیم با ذهن مخاطب جوان خود بود.
کارتون نتورک با بهره گیری از بهترین تجهیزات و تبلیغات و همچنین بهترینفیلم نامه های دارای محتوای عمیق می باشد به نظر می رسد که توانسته است در یک دهه گذشته تا به امروز سهم خود را از رسانه جهانی بگیرد و با داشتن بیش از چندین شعبه در کشور های مختلف دنیا مانند آسیا، اروپا و استرالیا و آمریکا بیشترین مخاطب کودک را به خود اختصاص دهد و تفکر رسانه ای خود را در میان آنها ترویج کند.
نوشته : ایدین آذرکردار
وقتی محمد از مادرش مورد بازخواست قرار می گیرد که کلونی چیست؟ می گوید : کلونی ها ازشخصیت های فیلم هستند . مگه فیلمش را ندیدی؟ اگر برام بخریش برات توضیح میدم...
و این نوعی از ارتباط رسانه به صورت غیر مستقیم با ذهن مخاطب جوان خود بود.
کارتون نتورک با بهره گیری از بهترین تجهیزات و تبلیغات و همچنین بهترینفیلم نامه های دارای محتوای عمیق می باشد به نظر می رسد که توانسته است در یک دهه گذشته تا به امروز سهم خود را از رسانه جهانی بگیرد و با داشتن بیش از چندین شعبه در کشور های مختلف دنیا مانند آسیا، اروپا و استرالیا و آمریکا بیشترین مخاطب کودک را به خود اختصاص دهد و تفکر رسانه ای خود را در میان آنها ترویج کند.
نوشته : ایدین آذرکردار
منابع مورد دسترس در ارتباط با شبکه ها:
بازيهاي كامپيوتري كودكان را مي توان كنترل كرد
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آبان ۱۱, دوشنبه
, under
بازی های کامپیوتری,
تاثیررسانه,
تحقیق,
روانشناسی,
کودک,
گردآوری,
مقاله
|
نظر (0)
بسياري از متخصصين معتقدند كه بهتر است كودكان زير 3 سال اصلا با كامپيوتر و بازيهاي ويديويي آشنا نشوند و تا آنجا كه ممكن است با اسباب بازي هاي قابل لمس و واقعي مثل لگو و خانه سازي و ... سرگرم شوند
بعبارت ديگر اسباب بازيهاي انتزاعي براي اين سن مناسب نيست . اما اگر كودك زير 5 سال شما قبلا دسترسي به اين بازيها پيدا كرده است و اين امر بعنوان عادتي براي او در امده است ، بايد هم اكنون به فكر شروع قانون و تعيين حدود براي بكارگيري اين بازي ها باشيد .
ابتداد بايد فهميد كه چقدر او بازي كامپيوتري انجام مي دهد و در بقيه زمان آزادش چه كارهايي مي كند .
اغلب متخصصان رشد كودك پيشنهاد مي كنند كه مجموع زمان استفاده از صفحه نمايشگر _ كه شامل صفحه تلويزيون ، تماشاي فيلم ويديو و كارتون ، جستو جو در اينترنت ( براي كودكان بزرگتر ) و بازيهاي ويديوئي مي شود _ بايد بين يك ساعت تا حداكثر دو ساعت در روز تعيين شود .
اگر كودك شما 45 دقيقه در روز ، بازي كامپيوتري دارد و بعد يك برنامه تلويزيوني مي بيند و مدتي را هم مشغول فعاليت فيزيكي و جست و خيز است ، عملا جاي نگراني نيست . ولي اگر ساعت ها جلوي كامصيوتر باشد و به دسته بازي بچسبد ، يعني بيش از حد مشغول بازي كامپيوتري است .
اين چند پيشنهاد را براي به كنترل درآوردن مدت بازي كامپيوتري او طرح مي كنيم
قبل از ارائه بازي كامپيوتري يك محدوديت زماني مشخص را به كودك اطلاع دهيد . براي كودكان در اين محدوده سني مي توانيد از ساعتهاي زمان دار كه معمولا در آشپزخانه ها بكار مي رود ، استفاده كنيد . مثلا به او بگوييد تا اين ساعت زنگ بزند مي تواني بازي كني و عدد آن را براي مثال روي 30 دقيقه قرار دهيد . وقت بازي كه به سر آمد اگر كودك به قانون اهميت داد او را تشويق كنيد و براي تمام كردن بموقع بازي پاداش دهيد .ولي اگر زمان را نديده گرفت يا براي زمان بيشتري وارد چانه زني شد ، به آرامي قوانين بازي را به او توضيح دهيد . اگر مخالفت ادامه داشت مي توانيد بازي با كامپيوتر را به عنوام نتيجه قانون شكني ، براي مدت محددي متوقف كنيد ، مثلا زمان بازي فرداي كودك را بگيريد
براي اين اعتراص كودك كه " الان من وسط بازي ام . اينجا جاي خيلي حساس بازي است و .. " راه حلي بينديشيد . اعلب بازيه هاي كامپيوتري ، قابليت ذخيره سازي بازي را دارند . بنابراين ، بدون خراب شدن بازي، كودك قادر است وسط بازي هم، همه چيز را دست نخورده براي نوبت بعدي ذخيره كند . شايد لازم باشد كه اين ذخيره سازي را به او ياد بدهيد
چند سرگرمي ديگر براي وقتي كه "زمان بازي تمام شده است " براي كودك در نظر بگيريد . مثل كمك در آشپزي به مامام يا كتاب خواندن با بابا يا مامان ، نقاشي كشيدن و ...اين كار به انحراف توجه او از ابزي كمك مي كند و راحت تر دست از كامپيوتر مي كشد
به او بگوييد قبل از بازي كامپيوتري بايد همه كارهايش مثل جمع كردن اتاق و اسباب بازيهايش را انجام داده باشد . يا مثلا قبل از برنامه تلويزيون مورد علاقه بايد اين كارها انجام شده باشد
از قرار دادن كامپيوتر در اتاق كودك و هرجائي كه او بتواند دور از چشم شما به بازي مشغول شود ، خودداري كنيد . بطور كلي بهتر است كه كامپيوتر در محلي كه جنبه عمومي تر دارد مثل اتاق نشمين قرار داده شود و جلوي آن نيز امكان نشستن براي دو تا سه نفر فراهم آيد تا هم كاربرد اين وسيله زير نظر باشد و هم بعنوان يك وسيله، به اجتماعي شدن كودك كمك كند
عده اي معتقدند كه كامپيوتر باعث ايزوله شدن كاربر و ايجاد بيماريهايي مثل چاقي و تغيير يافت اسكلت بدن ( قوز، انحراف مهره هاي ستون فقرات و ... ) مي شود و البته چنبه هاي مثبت به كارگيري كامپيوتر در آموزش كودكان نيز غيرقابل انكار است : مواردي مثل ديكته، رياضي و درك متون و خيلي از مهارتهاي ديگر . همچنين تقويت مهارت حركتي ظريف كودكان و سرعت عمل آنها با اين بازيها عملي است . اما چراغ خطر مهم اين است كه كامپيوتر جاي روابط اجتماعي كودك را بگيريد و كودك به جاي پيدا كردن دوست با اين وسيله ارتباط برقرار كنند كه اين حالت حتي در كودكان فربيك هم به مراتب تقويت مي شود و عملا كودك در يك حلقه معيوب قرار مي گيرد
نكاتي در مورد خريد بازيهاي كامپيوتري
البته بازي بايد براي كودك جذاب و لذت بخش باشد تا كودك بتواند از محتواي آن نيز مسائلي را بياموزد . اين چند نكته به شما كمك مي كند انتخاب صحيح تري در خريد اين بازي ها داشته باشيد
بهتر است اول از همه به فكر سرگرم كننده بودن بازي باشيد، زيرا كه در سن زير 5 سال خط مشخصي بين آموختن صرف و تفريح نمي توانيد براي كودك بكشيد . پس براي اينكه كودك چيزهائي ياد بگيرد لازم است قبل از آن لذت ببرد . مطمئن باشيد كه كودك بيشتر دوست دارد كه زمان خوشي را سپري كند بجاي آنكه اهداف آموزشي بزرگترها را برآورده كند .
بازيهايي را انتخاب كنيد كه بازي بيش از يك بازيكن در آنها تشويق شده و باعث مي شود كه دو يا سه نفر با هم بازي كنند . به توصيه مركز ملي رسانه ها و خانواده ها، بهتر است خانواده ها كامپيوتر را به يك وسيله اجتماعي تبديل كنند . بهترين نرم افزار موجود در اين خصوص Lapware ذكر شده است كه به شما و كودكتان اجازه مي دهد تجربه اي مشترك از كامپيوتر داشته باشيد .
بازيهايي را انتخاب كنيد كه به كودك فرصت هاي پيروزي را با روش هاي مختلف مي دهد . بعبارت ديگر لازم نباشد كه براي ادامه يافتن بازي، كاربر حتما از يگ مهارت به خصوص كه تكرار آن براي كودك دشوار است، استفاده كند . تصويرهاي كم تحرك و طولاني كه حتما با رمز و راز تغيير خواهد كرد، كودك را خسته مي كند . مزرعه هاي اعداد يا جنگل هاي پر از موسيقي كه كودك را بدنبال خود بكشد و هر چه كه ماهرتر شد بازي نيز ماهرانه تر قابل پياده شدن باشد، بهتر است .
به ياد داشته باشيد نسخه نوشتاري يا ديداري _ شنيداري در يادگيري كودك از نسخه نرم افزاري مي تواند بهتر باشد، مثلا كتاب يك قهرمان خاص آموزنده تر از بازي آن قهرمان خاص براي كودك است .
هنگام خريد هميشه احتمال برگرداندن و پس دادن بازي خريداري شده را با فروشنده مطرح كنيد ، چرا كه اين احتمال وجود دارد سيستم سخت افزاري شما متناسب نباشد يا بازي خريداري شده مانند لياس ، يك شماره كوچكتر به تن فرزند شما در آيد ! يا شما آن بازي را براي كودكتان مناسب ندانيد .
بنابر تحقيقات انجام شده، بازي هايي كه محتواي خشن دارند، كودك را در معرض افزايش رفتارهاي پرخاشگرانه قرار مي دهند ، بخصوص اگر به صورت هميشگي بازي شوند و عملا كودك، زمان خيلي زيادي را به اين بازيها اختصاص دهد . اين نكته ارزش يادآوري دارد كه همه بازيهاي ويديويي و كامپيوتري بد نيستند . بازيهاي پر كيفيت به كودك فرصت حل مسائل مختلف زندگي و مهارت تفكر منطقي را آموزش مي دهد . همچنين بازي كامپيوتري به تقويت مهارتهاي حركتي ظريف، مهارت، سرعت عمل و سرعت انتقال مي انجامد . البته كودك را به تكنولوژي اطلاعات علاقه مندتر مي سازد .
هترين كار براي شما اين است كه تا فرصت باقي است و كودك هنوز اولين تجربه ها را در به كارگيري اين وسيله درك مي كند، به او كمك كنيد تا قوانين استفاده سالم و بي ضرر از آن را بياموزد .
به ياد داشته باشيد كودكان به آساني به مسائل مختلف عادت مي كنند ولي به سختي عادت نادرست را ترك مي كنند . نكته آخر اينكه يك مصرف كننده هوشيار باشيد، آنچه را به صلاح كودكتان هست انتخاب كنيد چيزي كه مناسب سن او باشد و پيغام هاي نادرست به او ندهد .
نوشته : دکتر هادی شاکر (مشاور کودک و خانواده )
منبع خبر : http://www.koodakan.org/Cnslt/magh/m17.htm
عکس برگرفته از : گوگل
زمانی که کودکی آغاز می گردد
Posted by ناشناس
on
۱۳۸۸ آبان ۸, جمعه
, under
آیدین آذرکردار,
انیمیشن,
جامعه شناسی,
روانشناسی,
سریال خانه فاستر,
کارتون نتورک,
مقاله
|
نظر (0)
نگاهی گذرا به محتوای انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی
نوشته : آیدین آذرکردار

کودکی دوره اولیه زندگی اجتماعی است، زمانی که ما اولین بروز نیاز های عاطفی و احساسی بشر را مشاهده می کنیم. کودک از زمانی که آغاز به رشد و تکامل مغزی و روانی می کند و زمانی که قادر به تفکر در ارتباط با لمس اشیا و افراد و همچنین محیط پیرامون خود می گردد فرایند واکنش های درونی او به عوامل بیرونی نیز آغاز می گردد.
اما آغاز تفکر و تعقل در ارتباط با مشاهده ی عوامل خارجی در کودک باعث پدیداری نوعی از تفکر احساسی نسبت به واقعیات بیرونی که ما آن را تخیل می نامیم می گردد.
تخیل کودک بسته به پیشرفت روانی او از سنین 3 سالگی تا 7 سالگی در اوج دوران اولیه خود قرار می گیرد. به جایی که کودک قادر می گردد در ارتباط با موضوعات و کنش های محیطی و اجتماعی بیرونی برای خود یک فرض خیالی در نظر بگیرد و از آن به عنوان یک تحلیل ساده از یک فرایند پیچیده در مقابل دیدگانش بهره بگیرد.
تخیل در اصل یکی از اولین عوامل نشانگر حیات هوش و قدرت نگرش در کودک است. عامل موثری که متاسفانه در بسیاری از خانواده های کشور های در حال توسعه و یا همچنین در برخی از خانواده های کشور های توسعه یافته امروزی نادیده گرفته می شود یا سعی در از بین بردن آن در کودک می گردد به طوری که مادر یا پدر کودک از روانشانس مربوطه خواستار می شود که کودک او را از توهم زدگی ( که یکی از اشتباهات کلامی خانواده ها نیز است ) نجات دهند.
اما یک روانشناس و یا یک روان درمان خوب می داند که کودک سالم برای ارضای روحی و روانی، نسبت به هجوم کنش های محیطی و اجتماعی از طریق تحلیل ماورائی برای خود است.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی که توسط شبکه تلویزیونی کارتون نتورک در 70 قسمت از سال 2003 تا 2009 تولید شده است یکی از بهترین انیمیشن های ساخته شده امروزی مطرح می گردد که نه تنها از بسیاری از دیدگاه های اجتماعی توانست به خوبی مسائل مربوطه را برای کودکان ارائه کند بلکه توانست مهمترین اصل و ریشه تفکر کودکانه را به خانواده های جوامع امروزی بشناساند.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی که با حضور یک شخصیت خیالی ساخته ذهن یک کودک 9 ساله به شکلی کمدی و شاد برای کودکان تهیه شده است به خوبی توانست با مطرح کردن این موضوع که نه تنها کودک در دوران زندگی خود نیازمند وجود یک شخص ثالث درون خود است بلکه او می تواند با کمک گیری از ذهن ساخته خود برای تقویت نوع ارتباطاتش و واکنش های درونی اش به احساسات و عواطف بیرونی اش کمک به سزایی کند.
جالب ترین نکته اساسی در خانه فاستر برای دوستان خیالی این است که این خانه پرورشگاهی برای موجودات خیالی است که خانواده های کودکان از آنها خسته شده اند و از کودک خود خواسته اند که این موجودات را در این پرورشگاه ها نگاه دارند.
شاید این یکی از نکات سیاه و تاریکی باشد که خانه فاستر برای دوستان خیالی در زیر متن محتوای فیلم نامه خود بیان می کند اما مهمتر از آن این است که کودکان هر چند از شخصیت های خود دور شوند اما این شخصیت ها در اصل همان شخصیت های شکل گرفته درون آن کودک است.
انیمیشن خانه فاستر برای دوستان خیالی را می توان یکی از مهمترین و پربارترین انیمیشن های ساخته شده در تاریخ سریال های کودکان است.















